PvP The Division 2 – Información privilegiada

16
4570

Buenas, agentes. Una vez más les presentamos un nuevo artículo de “información privilegiada”, ahondando esta vez en la modalidad PvP. ¡Vamos con ello!

Bienvenidos una vez más a «Información privilegiada», la serie de blogs de desarrollo en la que hablamos largo y tendido sobre The Division 2. Sabemos que la comunidad quiere saber más acerca del PvP, así que hoy vamos a centrarnos en sus dos modalidades: las Zonas Oscuras y el PvP organizado.

PVP ZONAS OSCURAS


Empecemos por la Zona Oscura… o, más bien, las Zonas Oscuras. En The Division 2 hay tres Zonas Oscuras (Este, Sur y Oeste) a las que se puede acceder en los primeros compases de la campaña. Las Zonas Oscuras de The Division 2 son sectores PVE – PVP ocupados por facciones enemigas. Al igual que en el primer The Division, nuestro objetivo con las Zonas Oscuras es crear interacciones llenas de tensión entre los jugadores.

PVP

Hemos creado un sistema de progreso de tres niveles para los renegados en The Division 2. Los jugadores pueden interactuar con el nuevo sistema de progreso de renegado de dos formas: realizando actividades por el mundo y cambiando de estado.

  • Estado renegado — Esta primera fase del proceso de renegado que se estrena en The Division 2 se centra en el robo y la avaricia. Los jugadores que se conviertan en renegados verán oportunidades para completar acciones renegadas, como robar el botín de otros jugadores, robar extracciones de suministros o cortar cuerdas, entre otras muchas cosas. Realizar cualquiera de estas acciones supone convertirse en renegado. A partir de ese momento, su objetivo será acceder a la Guarida de Ladrones, un lugar oculto con vendedores que solo comercian con agentes renegados. La ubicación de la entrada varía y solo se desvela tras llevar a cabo cierto número de acciones renegadas. Los agentes recuperan el estado SHD cuando abandonan la guarida. Si un jugador renegado mata a otro jugador, se convierte en denegado.
  • Estado denegado — Esta fase es de sobra conocida por los fans de The Division. Matar a otros jugadores hace subir el nivel de denegado de un agente. Si acumula las bajas suficientes, pasará al estado de cacería. Los agentes SHD pueden eliminar a los agentes denegados para hacerse con las recompensas por sus cabezas.
  • Estado de cacería — En esta última fase del proceso de renegado, los jugadores tienen que recuperar su estado inicial en un terminal SHD para conseguir recompensas. En la Zona Oscura de The Division 2 se activan tres terminales al azar donde los agentes pueden poner fin a la cacería. También existe la opción de aumentar la notoriedad en cualquiera de los terminales. Al hacerlo se obtienen mayores recompensas, pero estas solo se pueden canjear en el siguiente terminal. Cuando una cacería está activada, todos los agentes SHD pueden ver la ubicación aproximada de los terminales en el mapa grande. Sin embargo, su posición exacta solo se revela a los jugadores en estado de cacería. Esto da lugar a un estilo de juego basado en persecuciones que permite a los agentes SHD seguir la pista a varios agentes de cacería para hacerse con las recompensas por ellos.

PVP

El matchmaking de las Zonas Oscuras se divide en dos categorías bien diferenciadas. Por un lado, los jugadores se agrupan por intervalos de niveles (1-10, 11-20 y 21-30) y se normalizan para que tengan el mismo nivel de poder. Por otro, todos los que hayan alcanzado una categoría del mundo se emparejan y normalizan según dicha categoría. Los jugadores que están por encima del nivel de poder normalizado reciben estadísticas de bonificación como recompensa por el tiempo que han dedicado al juego.

También hemos modificado el matchmaking de la Zona Oscura para que los jugadores solitarios jueguen en Zonas Oscuras pobladas en su mayoría por otros jugadores como ellos. Sin embargo, no se trata de una regla estricta, ya que los jugadores pueden formar grupos dentro de las Zonas Oscuras.

PVP ORGANIZADO – CONFLICTO


¡El PVP organizado vuelve por todo lo alto en The Division 2! Los jugadores que busquen acción directa la encontrarán en los conflictos, una modalidad de juego orientada al PvP organizado. En líneas generales, este tipo de PvP ofrece a los jugadores la posibilidad de verse las caras en arenas donde los personajes controlados por la IA brillan por su ausencia. Los jugadores pueden elegir entre dos modos de PvP organizado: escaramuza y dominación.

Las escaramuzas vuelven a The Division 2 con varias mejoras pensadas para ofrecer una experiencia más táctica y cooperativa. Este deathmatch por equipos de cuatro jugadores se caracteriza por unos límites de tiempo ajustados, un desarrollo frenético y un número máximo de refuerzos para cada bando. Los refuerzos actúan como una cantidad de vidas para cada equipo que se reduce con cada reaparición. Cuando se agotan los refuerzos, el equipo entra en fase de eliminación. Los jugadores eliminados se ven forzados a abandonar la partida.

PVP

En su lanzamiento, The Division 2 contará con dominación, que es nuestra interpretación de este modo PvP clásico. Poco después de comenzar la partida, caen tres objetivos al mapa desde el aire para que ambos equipos tengan la posibilidad de controlar sus áreas antes de que se activen. Además de permanecer cerca de los objetivos, los jugadores tendrán que interactuar con ellos para capturarlos de forma activa. Estas acciones harán que el objetivo pase a estar controlado por su equipo, pero llevan su tiempo. Además, los jugadores están muy desprotegidos mientras realizan estas tareas, y eso da pie a un gran número de situaciones de alto riesgo que proporcionan grandes recompensas en dominación.

Y ahí no acaba la cosa. Hay varias características adicionales que pueden cambiar el desenlace de las partidas PvP organizado si se utilizan con eficacia. Los incrementos están presentes tanto en escaramuza como en dominación. Consisten en cajas de suministros colocadas de antemano que, una vez activados, conceden bonificaciones al azar a los equipos. Por ejemplo, blindaje o daño extra durante un tiempo limitado. Los suministros también estarán disponibles en el PvP organizado del juego final, en el que proporcionan munición de especialización. Los jugadores reciben un aviso cuando los suministros van a caer en el mapa. Tened mucho cuidado, ya que caerá munición de especialización si muere el jugador que la tiene en su poder.

Por primera vez en The Division, conflicto incluirá mapas diseñados expresamente para ofrecer la mejor experiencia PvP. Estas arenas están basadas en Washington D. C., pero no son una representación cien por cien exacta porque no queríamos ofrecer un acabado realista a costa del equilibrio del PvP. Estas son las arenas hechas a medida para el PvP:

  • Ruinas del Capitolio — Los jugadores competirán para hacerse con el control de este entorno forestal.
  • Estadio — Los jugadores lucharán en las calles y los aparcamientos que hay alrededor de un estadio de béisbol.
  • Georgetown — Los luchadores combatirán desde posiciones elevadas en los tejados de esta zona residencial cubierta de contaminantes de polvo amarillo.

El matchmaking del PvP organizado también se divide en dos partes bien diferenciadas. Por un lado, todos los jugadores que no hayan alcanzado una categoría del mundo ni comenzado el juego final se agrupan y normalizan para tener el mismo nivel de poder. Por otro, todos los que hayan alcanzado una categoría del mundo se emparejan y normalizan según dicha categoría. Aunque la normalización está activada para reducir las diferencias entre los jugadores que tienen una gran capacidad para sobrevivir o infligir daño en el PvP organizado, aquellos que hayan dedicado horas a sus configuraciones de equipo recibirán pequeñas bonificaciones de estadísticas. El equilibrio siempre es un factor que se debe tener en cuenta a la hora de configurar el equipo, pero recordad que vuestras elecciones siguen siendo únicas y que ofrecen una gran variedad de opciones.

El matchmaking basado en la habilidad del PvP organizado tiene en cuenta factores como el número de victorias y derrotas. Al completar partidas, aumenta un nivel de PvP que no está relacionado con el nivel de Zona Oscura ni el de los jugadores.

Por último, nos alegramos de anunciar que los modos PvE y PvP se equilibrarán de manera independiente. Las habilidades y los talentos del PvP organizado tendrán versiones normalizadas con estadísticas distintas a las de sus equivalentes del PvE. Nuestro objetivo es ofrecer una experiencia PvP sana y competitiva sin que eso afecte negativamente a los jugadores que prefieran el PvE de The Division 2.

Aquí termina el artículo de hoy sobre el PvP. ¡Gracias por leernos! No dudéis en comentar este artículo en los foros oficiales o en el Reddit de la comunidad. ¡Tenemos muchas ganas de conocer vuestra opinión!

Seguiremos publicando artículos como este. ¡No os los perdáis!

/El equipo de desarrollo de The Division

16 Comentarios

  1. Gracias por sus respuestas. Ya lo descubí!!!….en xbox presionas sostenido el botón con los cuadrados (el que habre el mapa si lo presionas una sóla vez) y Vualá…te vuelves rougue de la misma forma que en el D1. Espero que les sirva a los que usan Xbox y a los que no les gusta andar de rougue, atrevanse a entrar en la ZO oeste !!, la mayor parte del equipo que encuentren o les salte a los NPS no es necesario extraerlo, como además está normalizada, vale la pena arriesgarse para conseguir equipo y tomarle la mano a la ZO.
    Mi Gt en D1 y para el D2 es Xerathul806, si necesitan ayuda me envian un mensaje y los ayudo. Apenas tenga nivel 3 en el D2, si puedo me voy a la ZO normalizada para conseguir equipo.

    Saludos

  2. Alguien me puede explicar como jugadores se vuelven rouge intespestivamente usando un mecanismo similar al D1?…nada de hackear terminales ni nada…directo. Sera el primer glith del juego?

    En ps4 es el triángulo en xbox supongo que será manteniendo la Y

  3. Un articulo genial.No soy muy propenso al pvp al jugar mayormente en solitario, pero viendo este artículo me da que voy a aficionarme mucho más y más con el tema de clanes que siempre tendrás alguien a mano para pasar buenos ratos.Un saludo

  4. Apostaría a que "esas recompensas por el tiempo dedicado al juego" son las bonificaciones que sacas en la operadora de ZO que tenemos en la base.

    Hay un árbol de bonificaciones que las consigues subiendo de nivel en ZO y algunas son muy interesantes; Recuerdo una que el helicóptero de extracción tardaba la mitad, otra que veías el icono de los renegados (los grises) a través de las paredes…..y cosas así. Había cada nivel de recompensas 4 o 5 disponibles pero solamente podías tener seleccionada una y para subir en el nivel de recompensas te pedía 10 niveles de ZO. Ojo que si bajas nivel de ZO se te volvían a bloquear.

    P.D. Seleccionar estas habilidades, al igual que cambiar, costaba dinero de ZO.

  5. A mi el hype sólo se me ha disparado cuándo salió info referente al PvP, ¿porqué será? 😀

    Por otro lado, a mi lo que me preocupa es ésto:

    El matchmaking de las Zonas Oscuras se divide en dos categorías bien diferenciadas. Por un lado, los jugadores se agrupan por intervalos de niveles (1-10, 11-20 y 21-30) y se normalizan para que tengan el mismo nivel de poder. Por otro, todos los que hayan alcanzado una categoría del mundo se emparejan y normalizan según dicha categoría. Los jugadores que están por encima del nivel de poder normalizado reciben estadísticas de bonificación como recompensa por el tiempo que han dedicado al juego.

    No sé que tendrán pensado con la última parte del párrafo, supongo que se referirán que dispondrás del máximo de bonificaciones al llegar al nivel 99, porque no van a aplicarlas según el tiempo contabilizado en horas. De entrada no me gusta nada que se equilibren los equipos de los jugadores igual que en Escaramuza. Veo bien lo de segmentar de (1-10, 11-20 y 21-30) pero muy mal lo que ya he comentado anteriormente.

    Creo que es una solución que han implantado en ZO para que no haya tanto desequilibrio para contentar a todos, algo que es imposible. Si lo que quieren es casualizar el PvP que no se compliquen la vida con estas soluciones intermedias y que conviertan el PvP en algo tipo COD que todos los jugadores van igual, es mucho se elige una clase y arreando, más fácil así.

  6. Al final me va a entrar el hype a mi!! jaja, mira que intento estar comedido….

    Buena pinta tiene todo la verdad

    madre mía…el hype ya me sale por ojos…oídos…nariz…glubglubglubglub…me va a dar algo…1…2…3…yo me calmare…todos los vereis…puf puf puf…que llegue ya febreroooooooo