Multijugador. Entrevista a Terry Spier (Red Storm)

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Hola agentes. El embargo de información referente a algunos detalles importantes del juego ha concluido, así que hay una gran cantidad de información que se ha desvelado en las últimas horas. En esta ocasión os hacemos llegar una entrevista que el medio Geek.com ha realizado a Terry Spear, miembro de Red Storm y Director Creativo de ese estudio perteneciente a Ubisoft hablando entre otras cosas de los modos multijugador de The Division 2

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Terry Spear a la izquierda en la foto

Ya sabéis que Red Storm tomó las riendas de la vertiente PvP del juego, implantaron el cambio en Zona Oscura conocido con el nombre Renegado 2.0. En The Division 2, ellos han sido los responsables desde el inicio de desarrollar las nuevas mecánicas de la Zonas Oscuras y de los modos PvP que contiene Conflicto. Os dejamos los detalles de la entrevista a continuación:

El multijugador fue un componente importante del juego original. ¿Cómo lo has hecho más grande y mejor para The Division 2?

Fue un pilar desde el principio. Cuando lanzamos el juego original teníamos la Zona Oscura, que era súper única. Queríamos volver a hacer lo mismo pero que siguiera siendo equilibrada. Tuvimos la oportunidad de ver cómo reaccionaron los fans del juego cuando lanzamos algunas de las actualizaciones de verano, 1.7 y 1.8. Les encantó el giro en el PvP y encontramos muchas maneras de mejorar el emparejamiento, la forma en que balanceamos el equipo y cosas así.

Los mapas están hechos a medida en esta ocasión. Los que construimos la primera vez tenían que ser compatibles con Resistencia, que era nuestro modo Horda. No fueron tan perfectos como queríamos. Amamos el PvP en Red Storm, así que nos animamos a diseñar mapas PvP en que los jugadores de PvP realmente adorarán, son mejores. Incluso ahora, nos faltan meses y aún queda mucho por hacer, pero creo que están bastante bien.

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¿Qué importancia tuvieron los comentarios de los jugadores para desarrollar los modos multijugador?

Era enorme. El hecho de que, como estudios múltiples, muchos desarrolladores pensaban que podríamos crear conflictos y convertirlos en una experiencia única. Sé que eso es algo ambiguo. Cuando digo experiencia única, me refiero a una experiencia PvP que es de primera clase ycon una una meta. Esa meta va a tener diferentes tipos de cosas que hacer. Tienes un PvP de ritmo acelerado, un PvP con gran cantidad de jugadores, un PvP basado en objetivos … todas esas cosas. Sé que al principio se trata de Duelo por Equipos Y Dominación … las cosas que la gente sabe. Creo que es un lugar perfecto para comenzar porque queremos que entren los jugadores. Tal vez no te guste el PvP, quizás lo hayas probado un poco en la Zona Oscura. Puedes probarlo en Conflicto. Tal vez tienes un escuadrón, puedes entrar y comprobarlo. Es un momento en el que puedes relajarte con tus amigos y jugar durante diez minutos. Las partidas son bastante rápidas y se resuelven bastante rápido. No tienes que pensarlo mucho. Eso fue importante para nosotros. Podemos expandirnos de muchas maneras después del lanzamiento.

Esta vez, cada sector de la Zona Oscura tiene su propia narrativa. ¿Cómo se equilibra para permitir que los jugadores se comuniquen entre sí mientras aún comprenden el objetivo actual?

Tomamos una decisión específica para Conflicto, y eso fue mantener la narrativa bastante clara. Vas a escuchar a los personajes con los que estás familiarizado que te hablen. Sigue siendo agentes contra agentes renegados. Aparte de eso, lo escuchamos alto y claro de la comunidad: solo quieren el PvP, así que eso es lo que hemos hecho. No necesariamente estás luchando por el destino del universo, no hay nada importante que estés tratando de evitar que suceda. Los jugadores pueden centrarse en la diversión PvP. Supongo que esa es la mejor manera de decirlo.

Una cosa que me pareció interesante es cómo están manejando la toxicidad en el modo multijugador. ¿Cómo se llegó a la conclusión de que la mejor solución era no permitir que los jugadores se escuchen entre sí una vez que comienzan a disparar?

Fue difícil. Espero que en el transcurso del lanzamiento posterior sigamos modificando las estrategias que asumimos para combatir la toxicidad. Cuando realmente miramos los datos, ahí era donde las personas eran más tóxicas. Si tú y yo estamos peleando, de repente ya no se trata del juego, se trata de algo negativo que va más allá del juego. Cuando observamos otros juegos competitivos, incluso juegos que no son shooters, y lo que hicieron, no permitieron que los oponentes se hablaran entre sí. Creo que en general eso es bastante seguro. No queríamos eliminar el VOIP en general porque es una característica única. Así que comenzaremos por ahí porque sé que si me ganas, me enfadaré y me sentiré un poco mal, así que probablemente sea bueno que no pueda hablar contigo.

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A menudo escucho a las compañías hablar sobre cómo la toxicidad durante el multijugador es un problema, pero rara vez escucho alguna solución. Es bueno saber que estáis abordando esto y que modificareis las cosas después del lanzamiento. Creo que hay más espacio para crecer allí también. 

No quiero marearte, pero ¿qué pasa con el período de tiempo después de que me venciste? Puedo ir a buscarte de nuevo. Entonces, ¿qué hacemos con las reglas?. Todavía estamos pensando en ello eso porque es delicado. No quiero matones de patio de colegio. Quiero un lugar donde la gente pueda ir a divertirse. Pueden hablar basura, pero vamos a asegurarnos de que no sea exagerado. Continuaremos trabajando en ello.

¿Qué se ha hecho para que jugar con tus amigos sea más divertido esta vez?

Nos gustaban bastante los modos multijugador que teníamos en el juego original. Poder caminar juntos en la Zona Oscura en grupo, poder comunicarnos con VOIP o no. Siempre vi algunas estrategias interesantes donde algunos equipos preferían permanecer en VOIP en lugar de entrar en el chat de Xbox o lo que sea. Les gustó el hecho de que los jugadores pudieran escucharlos y prepararse y luego intentarían dominar a otro equipo. No hicimos mucho para cambiar la dinámica de cómo los jugadores interactúan como grupo en la Zona Oscura. Pensamos que está bien, pero permaneceremos escuchando las opiniones de la comunidad.

¿Cómo hiciste que todos los modos multijugador atraigan a las personas que no son necesariamente fans del multijugador?

Para la Zona Oscura, si miras el mega mapa, ahora comunicamos lo que realmente está pasando mucho mejor. En el original, había un punto de referencia que estaba activo o despejado. Si veías que estaba activo entonces ibas hacia allá. Si lo veías despejado, sabías que alguien lo había limpiado porque verificó su mapa. Ahora, cuando esté activo, se va a comunicar, podrás saber que hay alguien allí. Eso significa que los jugadores en solitario pueden echar un vistazo al mega mapa y ver si está ocurriendo una extracción, que alguien está comprometido con la caída de suministro de la Zona Oscura porque le damos información sobre eso. Si ese jugador solo quiere permanecer oculto, saben exactamente dónde ir.

La comunicación es primordial, aún transmitimos muy claramente la posición de renegados y cacerías en el mega mapa. Las personas que no están buscando PvP pueden tener muchas opciones para sobrevivir.

La dificultad en los puntos de interés es otro factor a tener en cuenta. Si estás solo y no te sientes seguro, puedes mirar cada punto de interés y decir: “Hay un punto de interés normal, voy a esa zona porque probablemente pueda completarla con éxito en solitario”. Ofrecemos muchas nuevas herramientas para los jugadores que tal vez no hayan probado la Zona Oscura antes. No vas a caminar a ciegas. Había mucho de eso en la Zona Oscura original, que era parte de su encanto. Hemos evolucionado eso ahora para apoyar a una gama más amplia de jugadores.

Conflicto es un PvP organizado, así que específicamente, tendrás que buscar esa experiencia para unirte a otros jugadores. Una vez más, tenemos mapas perfectamente diseñados, equilibrados … sabes exactamente cómo estamos balanceando tu equipo. Hay emparejamiento basado en habilidades. El mismo agente no te pisoteará una y otra vez si te reincorporas. Vamos a ver exactamente cómo lo haces y te vamos a poner con las personas adecuadas para que tengas éxito. Creo que esa es la clave, para asegurar que la gente se divierta. Esos son los sistemas que hemos hecho para hacer eso.

¿Fue difícil hacer mapas especializados para cada tipo de modo y también se utilizaron los puntos de referencia reales de Washington D.C?

La Zona Oscura siempre es un desafío porque debe ser lo más individual posible, y lo hemos hecho. Para los mapas de PvP, nos hemos inspirado en lugares específicos como las ruinas del Capitolio, que es un lugar que realmente existe en D.C. Tienen cosas antiguas del Capitolio que están justo en el bosque. No es igual, sino que está inspirado en él. Tuvimos la suerte de poder entrar y convertirlo en un mapa PvP perfecto que aún encaja dentro de nuestros modos de juego y que encaja dentro de D.C., y aún te sientes como si estuvieras en The Division. Fue divertido.

Una de las cosas que me gustó del primer juego fue que se estableció en la ciudad de Nueva York. Como neoyorquino, no tenía que mirar el mapa. Si el juego me decía que fuera a la 34 con la 8, sabía dónde ir. Si eres de Washington DC, ¿puedes hacer lo mismo en este juego multijugador?

Absolutamente. Fue un gran trabajo para los equipos de arte de todos los distintos estudios recrear la ciudad. No fue fácil superar a Manhattan. Fue muy divertido trabajar en Manhattan. Por eso elegimos a Washinton D.C., porque es otra ciudad con la que la gente está muy familiarizada. Mucha gente visita D.C. y mucha gente también quiere visitarla. Poder ir allí en The División 2 y descubrir el diseño, ha sido especial.

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En cuanto al contenido del juego final, ¿sentiré que hay más en el juego después de alcanzar el límite de nivel que no sea la de grindear (repetir, repetir y repetir) sin fin? Ese fue un problema que tuve con el primer juego. ¿Hiciste que el End Game tuviera más valor esta vez?

Creo que sí. Cuando termina la campaña de nivelación, tenemos otra forma de ver el mapa completo cuando lleguemos a ese nivel. Toda la Zona Oscura evolucionará cuando llegues al final del juego. El hecho de que estemos agregando un lanzamiento posterior de 8 jugadores, será el modo de medir la capacidad de nuestro equipo. Vamos a hacer algunas locuras en el post-lanzamiento. Las incursiones de 8 jugadores son un ejemplo. Es algo que nunca hemos hecho antes. Creo que cada parte del juego experimentará ese tipo de crecimiento posterior al lanzamiento. Tenemos grandes planes para Conflicto, Zonas Oscuras, todo eso. Grandes planes post-lanzamiento.

Los juegos de Ubisoft tienden a tener una larga vida útil posterior al lanzamiento y The Division original no es diferente en ese sentido. Conozco amigos que todavía lo están jugando. ¿Qué contribuyes a la lealtad mostrada por la base de fans de The Division?

Creo que es porque nosotros también somos jugadores. Voy a estar allí y pasar mil horas en el juego como tú y tus amigos. Esa es la conexión. Cuando alguien dice algo como: “¡Esto es una mierda!”, podemos decir que sentimos lo mismo. Siento que realmente nos ayuda a mantenernos conectados y a entender exactamente de lo que [la comunidad] está hablando. No nos desconectamos del juego. Nos quedamos en él. Eso realmente nos informa sobre dónde ir y cómo mantener felices a los jugadores.

Agentes, permaneced atentos a la información que os haremos llegar en breve.

¡¡¡Hasta pronto!!!

19 Comentarios

  1. Si no estoy mal informado cuando a massive se le empezaron a quemar las papas en el pvp tuvieron que recurrir a un estudio propiedad de ubisoft como es red storm y desde mi punto de vista acomadaron bastante bien el lio,esta vez ellos arrancaran de cero la cosa, esa es mi cuota de esperanza.

    P.D: voy a comprar la version del juego standard solo para probar si es verdad de todo el contenido de año 1 gratuito :D:D:D.

    Saludos

  2. Seguramente, van a estar muy atentos y evitar que se vuelvan a producir fallos de primer día, como las colas en servidores para entrar a Manhattan.

    Fácil, saque número y espere su turno:D.

    Crucemos los dedos para que todo vaya bien y que el primer parche gordo sea el que venga con la primera actualización, transcurrido un mes, que es cuando meterán la primera incursión.

    Ojalá así sea.

    Saludos.

  3. Excelente razonamiento, aplicable a todos:D:D.

    Faltaría más :D.

    A poder ser desde el minuto 1.

    Seguramente, van a estar muy atentos y evitar que se vuelvan a producir fallos de primer día, como las colas en servidores para entrar a Manhattan.

    Espero que los únicos problemas que nos encontremos, y que sean los mínimos, estén relacionados con la conexión. Crucemos los dedos para que todo vaya bien y que el primer parche gordo sea el que venga con la primera actualización, transcurrido un mes, que es cuando meterán la primera incursión.

  4. siempre se agradecen los posts trabajados con argumentos ;).

    Otra cosa es que los argumentos sean válidos:D.

    Excelente razonamiento, aplicable a todos:D:D.

    Aquí se juntaron el hambre y las ganas de comer. El 1 fue una de las mejores ideas en años. Por un lado ni ellos se esperaron las ventas que tuvieron, el juego salió roto desde el minuto 1

    hicieron tal chapuza, que tuvieron que reescribir el juego

    Todo esto con los bolsillos llenos de nuestro dinero……….

    Completamente de acuerdo con vuestros argumentos.

    En resumen,

    Ya era hora de que nos escuchasen y tomaran medidas al respecto.

    Al final, si el trabajo está bien hecho, será más beneficioso para todos.

    A poder ser desde el minuto 1.

    Saludos.

  5. A esto se refería Spier en la entrevista con a la inclusión de mapas exclusivos:

    El mapa me gusta bastante. Pero es cierto que hay algo de trampa en sus declaraciones porque todos los mapas de West Side Piers fueron desarrollados por ellos, los únicos que no eran mapas especiales para PvP eran los de Last Stand que eran partes de la ZO.

  6. Disculpas al personal por el sermón.

    De disculparse nada, que esto es un foro y no un chat, siempre se agradecen los posts trabajados con argumentos ;).

    Otra cosa es que los argumentos sean válidos:D.

    Lo hemos comentado infinidad de veces, Massive tuvo una idea cojonuda con esta IP, la ZO era algo nuevo y apasionante. Pero hasta ese momento era un estudio que no había realizado juegos de envergadura y no supieron hacer un código sólido, tenía muchos agujeros y por ese motivo el juego tuvo una gran cantidad de fallos, que se fueron resolviendo en mayor o menor medidad. Pero los chetos acabaron por desesperar a un gran número de jugadores, que lo abandonaron, y con razón.

    The Division tuvo muchas críticas desde el inicio, incluso antes de que saliera el juego, el downgrade por ejemplo. Luego salió el juego y vimos que había cosas que se vieron en los trailers que no estaban en la versión final del juego. Algunas críticas eran justas y otras no tanto.

    Todos esos factores les llevaron a cambiar sus planes por completo. Porque ellos pueden decir misa, pero sus planes desde un principio era que The Division no cambiara de ciudad, y seguir en nueva York e ir ampliando mapa, tanto PvP como PvE y empezar con un modelo de negocio de juego como servicio, en inglés SaaS (software as a service) y hacer igual que con Rainbow Six Siege y For Honor.

    Pero como decía, que hicieron tal chapuza, que tuvieron que reescribir el juego. No podían poner a la venta una secuela en la misma ciudad y con el contenido del primer juego más el contenido de un juego completamente nuevo, así que lo más inteligente era cambiar de ciudad y "abandonar" la primera localización.

    Si esta vez no la pifian con el código fuente, no descarto que podamos viajar en un par de años a otra localización, París, Londres, Moscú, Tokyo… o incluso poder regresar a NY.

  7. Se pusieron manos a la obra tarde:

    Se me caía la cara de vergüenza cuando leíamos que el 80% de los jugadores dejaron de jugarlo al poco tiempo de lanzarse (algo falso, por cierto) y otras barbaridades (algunas no tanto)……..cuál creen ustedes que es uno de los motivos (entre otros que ya se han citado aquí) por los que TD2 no está en Steam?……..pues para evitar que pase lo mismo que en TD1, aluvión de malas críticas (muchas sin ningún tipo de base) y zas!, bajada de ventas, historias, etc……una verdadera lástima porque nunca fue justo lo que le pasó a TD1…..pero ojo, la culpa no fue nuestra, ellos nos escucharon, sí, pero el daño ya estaba hecho. Todos salimos perdiendo, cada uno con lo suyo.

    Aquí se juntaron el hambre y las ganas de comer. El 1 fue una de las mejores ideas en años. Por un lado ni ellos se esperaron las ventas que tuvieron, el juego salió roto desde el minuto 1 y por otro la incapacidad de Massive fue demostrada mes tras mes. Recordemos que Massive hizo el juego de estrategia World in Conflict y andaba haciendo juegos de móviles, les vino grande el proyecto.

    Yo también le doy mis dies porque como dice gromenauer tuvieron la idea de la ZO y eso es algo para sentirse orgulloso toda su vida.

    Con respecto a lo que dices de Steam es más fácil yo creo (ya que la tienda de Epic Games tiene la misma política de devoluciones de compras; 14 días o 2 horas de juego) se trata que si la comisión por vender tu producto en vez de un 35% es un 20% y te dan dinero por la exclusividad pues el tema está claro…..

    Piensa en consolas y los exclusivos de los third parties, te recuerdo que The División 1 sin ir mas lejos tuvo la exclusividad en xbox y a los jugadores de PS4 les llegaba todo como 1 mes (creo recordar) más tarde. Pues esto es igual.

  8. pongo otras declaraciones de Terry Spier (AKA el calvo de Red Storm :D) que afirma que van a seguir teniendo muy en cuenta el feedback de la comunidad:

    La verdad, es una verdadera gozada saberlo. Gracias por la información, me ha resultado muy reveladora.

    Espero que las expectativas se cumplan……lo vamos a pasar muy bien!!!!!

    Casi siempre nos han escuchado, desde que se pusieron con el PTS y también lo han ido demostrando en los Estados del Juego, el feedback ha sido constante, otra cosa es que nos gaste individualemte las medidas que han ido implantando.

    Muy respetable.

    Lo siguiente que os voy a comentar es muy personal (y no por ello menos respetable). No quiero luego líos.

    ……..Y otra cosa es que se "enmascaren" fallos clamorosos del juego por "ir con prisas" (entre otros motivos), con la buena intención de que se "solucionan" porque tienen en cuenta nuestra opinión……

    Yo siempre he defendido que si pones a la venta un producto con altas expectativas, simplemente, el trabajo realizado sea acorde a dichas expectativas y luego no tengan que estar poniendo "paños calientes a posteriori" con nuestro "dinerito" en el bolsillo, excusándose en que es por el interés de los jugadores. Eso es hacer trampa, en mi pueblo.

    Hemos desembolsado una cantidad de dinero para tener un juego decente desde el inicio del lanzamiento, no meses después, que fue lo que pasó con TD1 (y otros tantos casos incluso más escandalosos). Si a eso le queremos llamar "escuchar a los jugadores", pues venga, "aceptaré barco como animal acuático".

    Se pusieron manos a la obra tarde:

    Se me caía la cara de vergüenza cuando leíamos que el 80% de los jugadores dejaron de jugarlo al poco tiempo de lanzarse (algo falso, por cierto) y otras barbaridades (algunas no tanto)……..cuál creen ustedes que es uno de los motivos (entre otros que ya se han citado aquí) por los que TD2 no está en Steam?……..pues para evitar que pase lo mismo que en TD1, aluvión de malas críticas (muchas sin ningún tipo de base) y zas!, bajada de ventas, historias, etc……una verdadera lástima porque nunca fue justo lo que le pasó a TD1…..pero ojo, la culpa no fue nuestra, ellos nos escucharon, sí, pero el daño ya estaba hecho. Todos salimos perdiendo, cada uno con lo suyo.

    Sencillamente, no me gustaría que volviera a ocurrir. Por eso cito el mensaje del compañero en mi anterior post:

    ayer un viejo amigo me contactó para indicarme que comprará The Division 2, algo bueno estará haciendo UBISOFT

    Porque mucha gente que está muy quemada por lo que he comentado antes, al leer la información que está fluyendo, quiere creer que en TD2, el trabajo va a estar a la altura de las expectativas desde el minuto 1. Eso me congratula y me hace reflexionar lo que también comenté en mi anterior post:

    Ya era hora de que nos escuchasen y tomaran medidas al respecto.

    Al final, si el trabajo está bien hecho, será más beneficioso para todos.

    Ojalá sea así.

    Disculpas al personal por el sermón.

    Saludos.

  9. A mí, la verdad, es que no me gusta para nada lo del balanceo de equipo en la ZO

    Ya era hora de que nos escuchasen y tomaran medidas al respecto.

    Al final, si el trabajo está bien hecho, será más beneficioso para todos.

    Saludos.

    Casi siempre nos han escuchado, desde que se pusieron con el PTS y también lo han ido demostrando en los Estados del Juego, el feedback ha sido constante, otra cosa es que nos gaste individualemte las medidas que han ido implantando.

    Y referente a lo que comentas, aquí pongo otras declaraciones de Terry Spier (AKA el calvo de Red Storm :D) que afirma que van a seguir teniendo muy en cuenta el feedback de la comunidad:

    Creo que sentamos un precedente con el primer juego, dejando claro que para nosotros es importante prestar atención a la gente que está jugándolo. Estamos aquí para darles un servicio y queremos seguir haciendo evolucionar el juego. No puedo hablar específicamente de qué vamos a hacer, pero sí puedo decir que estamos muy comprometidos. No nos vamos a ir de vacaciones después del lanzamiento del juego.

    Pasamos dos años desarrollando The Division, y dos años mejorándolo, también añadiendo nuevo contenido.

    Vamos a prestar atención, tenemos planes en marcha, y luego tenemos recursos asignados a cosas que quizás no planeamos en función de los comentarios, para que todos podamos seguir adelante. Fue muy reconfortante ser capaces de eso, de sentarnos frente a algunos jugadores y poder decirles que aquello que querían, lo tenían. Queremos volver a hacerlo porque fue muy divertido".

    Y esto es lo que me ha puesto los dientes largos, la info referente a la incursión/raid:

    Todo el primer año de contenido que hemos planeado será gratis. Nadie tiene que pagar un centavo para obtener todo el contenido nuevo que esté saliendo. La incursión que viene, completamente nueva para la franquicia. Raid de 8 jugadores. Va a ser enorme. No es un evento para niños. Va a ser un verdadero choque, te arrastra por el barro. Eso también será genial para nuestra base de jugadores.

    Fuente: Dualshockers

    Espero que sean difíciles de verdad y no un paseo como las misiones en dificultad legendaria.

  10. Wow, esto me ha gustado mucho!

    Lo bueno de la bomba de información de estas últimas horas es que TODO suena muy bien y suena balanceado. Casualmente ayer un viejo amigo me contactó para indicarme que comprará The Division 2, algo bueno estará haciendo UBISOFT

    … expectativas, expectativas.

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