Guia Médico de apoyo (ACTUALIZACION 21/05/2016)

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Buenas agentes, vamos a profundizar un poco en el analisis del importantisimo Rol que desempeña un Médico de combate. Antes de nada quiero recordaros mis dos anteriores articulos sobre los roles de Asalto Táctico y Tanque.

  1. FUNCION

No voy a descubrir la función de un Médico dentro de una escuadra, aunque si creo poder orientaros para que cumplais vuestra función de una manera, en mi opinion, mas eficaz. Asi pues, la función del medico es, como no, la de procurar que los demas enemigos no caigan y, en dicho caso, levantarles y curarles. Es una función sacrificada y de apoyo, pues tenemos que estar mas pendientes de la salud de nuestros compañeros que de la posición o salud de los enemigos. Aun así, tambien debemos disparar y hacer daño.

2. HABILIDADES

Al contrario de lo que ocurría en las dos builds anteriores, en esta build no considero que una de las dos habilidades deba considerarse principal, pues ambas creo que son bastante imprescindibles. Aun así, propongo una tercera habilidad opcional para casos determinados, aunque sin mucho convencimiento:

med2mod3(1)

sec2mod2medSigA) Primeros Auxilios para aliado + mod Disparo potente

La importancia de esta habilidad reside en su alcance y radio de expansión. En una escuadra con un Asalto Táctico y un Tanque, deberiamos reservar y usar primeros auxilios con el jugador que hace de Tanque, que será el que esté mas lejos. El modificador que propongo no solo le cura, sino que le da una bonificación temporal al daño y a la resistencia. Teniendo en cuenta que vamos a potenciar bastante la electrónica, vamos a contar con ésta habilidad muy rápidamente.

B) Estación de Apoyo + mod salvador

Dado que como medicos debemos permanecer vivos es mejor no arriesgar y lanzar la estación de apoyo a nuestros aliados caidos.

C) Cobertura inteligente + mod trampero

En caso de que decidamos situarnos en primera linea de combate junto al jugador de Asalto, podemos optar por esta habilidad que dará a nuestro aliado salud y enfriamiento de habilidades. Podemos lanzarla a distancia para asi no tener que abandonar la posición.

D) Vinculo de curacion (Habilidad especial)

Esta habilidad es, en mi opinion, la mas útil de las tres especiales con que contamos, al permitirnos revivir a nuestros compañeros caidos sin movernos de nuestra posición y otorgarles un sobreescudo. Es, ademas, mas recomendable guardarla por si cayera el jugador tanque.

3. TALENTOS

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med4med7A) Triaje: cura a un aliado con una habilidad para reducir el enfriamiento de habilidades un 15%. Este talento va a hacer que tengamos nuestras habilidades listas casi continuamente.

B) Camarada: revive a un aliado para reducir el daño recibido en un 50% para ambos durante 10 segundos. Si llega el caso de tener que ir a revivir a un aliado caido, ganaremos mas resistencia para ponernos a cubierto

C) Salvacion critica: usa un botiquin con la salud baja para aumentar la resistencia al daño un 40% durante 10 segundos. Talento muy útil si tenemos que ir a revivir a algun caido rodeado de enemigos.

D) Medico de combate: usa un botiquín para curar un 40% a los miembros del grupo y a los proxies a menos de 20m. Importante éste talento si nos vemos en la tesitura de tener nuestras habilidades ocupadas y uno de nuestros aliados necesita curación. Nos acercamos a él y tiramos de botiquín.

4. EQUIPAMIENTO: ARMAS

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A) Fusil de asalto (principal): La posición del medico de apoyo no es de vanguardia, pues deberia situarse detras del jugador de Asalto (donde pueda tener controlados al asalto y al tanque), por ello debemos buscar un Fusil de Asalto con muy buena precisión, distancia y estabilidad. Es importante equiparlo con talentos que bonifiquen el daño de tiro a la cabeza o critico. De serie los fusiles de asalto con mayor estabilidad que he probado son el ACR y el AK-74 del mercado negro.

B) Subfusil/ametralladora ligera (secundaria): Para aquellas ocasiones en que tengamos que situarnos en primera linea junto con el jugador de asalto podemos usar un arma mas eficaz a menor alcance. Yo suelo usar una ametralladora ligera tipo L86, RPK-74 o Pakhan, con un cargador de 100 balas y haciendo uso continuo de la munición incendiaria, para enemigos no muy cercanos. Para cuando los enemigos se nos echan encima podemos usar un subfusil de alta cadencia y estabilidad, como el AUG o el TS821.

C) Arma de mano: Igual que ocurría con el jugador de asalto táctico, no la vamos a usar mucho por lo que cualquier arma que nos suba mucho el DPS bienvenida será.

  • Letalidad: el daño de critico aumenta en un x% (fusil)
  • Brutalidad: daño de tiro en la cabeza con ésta arma +x% (fusil/subfusil)
  • Meticulosidad: matar a un enemigo tiene un x% de posibilidades de reponer el cargador (ametralladora)
  • Violencia: probabilidad de critico aumenta en un x% si la salud está al máximo (fusil)
  • Imperdonable: cada segmento de salud que falte aumenta el daño (cualquiera)
  • Celeridad: recargas un x% mas rápido (ametralladora)
  • Destrucción: el daño a la protección con esta arma aumenta en un x%
  • Ferocidad: el daño a enemigos de elite o con nombre aumenta en un x%
  • Competencia: el daño de armas aumenta en un x% durante 10 segundos al usar una habilidad
  • Aptitud: usar una habilidad aumenta la probabilidad de critico en un x% (fusil/subfusil)

5. EQUIPAMIENTO: PIEZAS DE PROTECCION

Respecto a las estadisticas, el medico debe ir en mi opinion bien equilibrado, dandole a la ELECTRONICA algo mas de prioridad sobre el resto. La electrónica es bastante importante por el tema del vinculo de curación (habilidad especial), pues debemos recargarla lo mas rápido posible para evitar complicaciones. Deberían quedarnos las estadisticas de la siguiente manera:

  • ELECTRONICA 2.200-2.800 (potencia de habilidad 18.000-20.000)
  • AGUANTE 2.100-2.600 (Salud 50.000-60.000)
  • ARMAS DE FUEGO 1.500-1.800 (DPS 100.000-140.000)

Los números de salud pueden variar mucho si conseguimos completar nuestras piezas con atributos que mejoren dicha estadistica y con el DPS pasa igual, la relación cantidad-potencia de las armas de fuego puede variar muchisimo en funcion del DPS de nuestras 3 armas.

Respecto a los atributos de piezas, debemos buscar sobre todo potenciar nuestras dos habilidades principales y, en segundo lugar, nuestra salud. Importante tambien es sacrificar un atributo para obtener un hueco para un mod.

SET DE PROTECCION RECOMENDADO: Autoridad táctica + Atacante

2 piezas (de cada uno):

  • +4.000 Potencia de habilidad
  • +20% Daño a proteccion de enemigos

3 Piezas Autoridad Táctica:

  • +20% Aceleracion de habilidades

4 Piezas Autoridad Táctica:

  • Talento Autoridad Táctica: Cada 60k puntos que cause la escuadra aumenta la potencia de habilidades un 1% hasta un 100%, pero se reduce un 1% cada segundo que no hacemos daño.

CONSUMIBLES: Para ayudar a nuestros compañeros deberiamos priorizar estos consumibles

  • Balas incendiarias: Si estamos en segunda linea tendremos mas libertad para inspeccionar el entorno y detectar las peores amenazas para nuestros compañeros de primera linea. Las balas incendiarias son muy útiles para desequilibrar a los enemigos y hacerles perder el control, independientemente del daño (bajo normalmente) que les causemos.
  • Balas explosivas: Al igual que las balas incendiarias, podemos usarlas para distraer o hacer perder la posición a los enemigos.
  • Agua: Para echar una mano con las super esponjas conocidas como enemigos Elite.

Espero que os sirva mucho de ayuda para enfrentaros a los desafíos que están por venir. Pronto la última guía sobre el tirador especialista

Gracias a knoss por la imagen 😉

Saludos agentes

 

 

8 Comentarios

  1. Un apunte, si tienes los atuendos de auxiliar médico, bombero, guardia nacional….los que daban no se si con la preorder o con un código que te dan en ubisoft USA, puedes llevar dos botiquines más encima. Pues la mochila de auxiliar médico te aumenta en dos la capacidad de botiquines, siempre la llevo encima, cuando voy a recargar en los cofres de munición de las bases me pongo esa mochila un momento para pillar los botiquines y luego vuelvo a la que uso siempre y listo. Eso si, solo tiene 36 espacios, tendrás que limpiar inventario antes de ponértela jaja.

    y si equipas esa mochila que dices y ademas te pones dos de alpha-bridge al recargar tendras 9 botiquines.

    Lo mismo pasa con la munición, hay un hilo que te explica como maximizarla a tope, para que te hagas una idea yo en subfusil llego a 2250 balas

  2. Se que llego un poco tarde pero solo nn apunte, si tienes los atuendos de auxiliar médico, bombero, guardia nacional….los que daban no se si con la preorder o con un código que te dan en ubisoft USA, puedes llevar dos botiquines más encima. Pues la mochila de auxiliar médico te aumenta en dos la capacidad de botiquines, siempre la llevo encima, cuando voy a recargar en los cofres de munición de las bases me pongo esa mochila un momento para pillar los botiquines y luego vuelvo a la que uso siempre y listo. Eso si, solo tiene 36 espacios, tendrás que limpiar inventario antes de ponértela jaja.

  3. Gracias por la guia , casi todo esta igual a diferencia de algunas cosillas supongo que cada medico como mejor se adapte , tambien es cierto que tanques veo muy pocos por no decir casi nada , siempre voy con curas a topey sobre cura botiquines para aliados ect
    Que no falte salud !!
    Un saludo

    Cuando hay un buen tanque en la escuadra se nota muchisimo, creo que muchos jugadores confunden «hacer de tanque» con «ir a saco» a por los enemigos 😀 es una guía bastante lógica y una función muy sacrificada si te toca un compañero paquetillo jaja. Gracias por participar

    Para tener que estar más pendiente de la salud de nuestro grupo, el DPS no está algo alto? Se podrían dejar algo más de puntos a la electrónica o a salud o crees que descompensarias mucho la build (es sólo una duda). Genial el aporte, como siempre.

    Lo he pensado y probado mucho y así no se descompensa. Hay que tener en cuenta que con los talentos que llevamos y la electronica vamos a tener las habilidades activas muy rápidamente. Tambien, al ser un rol de segunda linea no vamos a necesitar mucha salud pues vamos a estar casi siempre a cubierto, por eso si que necesitamos mucho mas DPS para ayudar a bajar la proteccion (escudo) de los enemigos. El médico es practicamente un segundo jugador de Asalto, pero con una funcion principal de ayuda a los compañeros (el tanque va a necesitar los primeros auxilios casi continuamente)

    Saludos!

  4. Bueno mi buen wachy, muy interesante tu guía lo de la cobertura inteligente ya me lo había planteado traerla y contigo reafirmando ese punto tendré que darle un vistazo.
    Respecto a los stas mi médico supera los 2000 en cada rama y aún así usando la estación de apoyo que mencionas ni bien termina su vida util y ya la tengo lista de nuevo.
    También para que este a salvo el médico puedes usar la cura que revive así aunque estés atrás de todo el team puedes revivir a un aliado a distancia sin dejar tu cobertura al menos eso uso yo e intercambio con la de sobrecura usando esa estación de apoyo tienes constante la cura por cualquier eventualidad.
    Esto es lo que yo uso pero no por eso quiere decir que sea lo mejor está basado en mi equipo pero como saben cada equipo tiene un modo de juego totalmente diferente y tu guía está basada neutralmente algo que para mí está muy bien ya que para los que no han usado un médico pueden usar esta guía como referencia.

    Gracias por los tips.

  5. Para tener que estar más pendiente de la salud de nuestro grupo, el DPS no está algo alto? Se podrían dejar algo más de puntos a la electrónica o a salud o crees que descompensarias mucho la build (es sólo una duda). Genial el aporte, como siempre.

  6. Un detalle, la cobertura inteligente se puede lanzar a distancia, así que tampoco es necesario ir hasta el tanque para usarla. Por lo demás, lo veo genial, es el rol que suelo tener yo en las desafiantes, aunque no tengo tanta electrónica.

    Gracias por el dato Adjany, edito lo de la cobertura 😉

  7. Gracias por la guia , casi todo esta igual a diferencia de algunas cosillas supongo que cada medico como mejor se adapte , tambien es cierto que tanques veo muy pocos por no decir casi nada , siempre voy con curas a topey sobre cura botiquines para aliados ect
    Que no falte salud !!
    Un saludo

  8. Un detalle, la cobertura inteligente se puede lanzar a distancia, así que tampoco es necesario ir hasta el tanque para usarla. Por lo demás, lo veo genial, es el rol que suelo tener yo en las desafiantes, aunque no tengo tanta electrónica.

  9. Gracias por la guia , casi todo esta igual a diferencia de algunas cosillas supongo que cada medico como mejor se adapte , tambien es cierto que tanques veo muy pocos por no decir casi nada , siempre voy con curas a topey sobre cura botiquines para aliados ect
    Que no falte salud !!
    Un saludo

    Cuando hay un buen tanque en la escuadra se nota muchisimo, creo que muchos jugadores confunden «hacer de tanque» con «ir a saco» a por los enemigos 😀 es una guía bastante lógica y una función muy sacrificada si te toca un compañero paquetillo jaja. Gracias por participar

    Para tener que estar más pendiente de la salud de nuestro grupo, el DPS no está algo alto? Se podrían dejar algo más de puntos a la electrónica o a salud o crees que descompensarias mucho la build (es sólo una duda). Genial el aporte, como siempre.

    Lo he pensado y probado mucho y así no se descompensa. Hay que tener en cuenta que con los talentos que llevamos y la electronica vamos a tener las habilidades activas muy rápidamente. Tambien, al ser un rol de segunda linea no vamos a necesitar mucha salud pues vamos a estar casi siempre a cubierto, por eso si que necesitamos mucho mas DPS para ayudar a bajar la proteccion (escudo) de los enemigos. El médico es practicamente un segundo jugador de Asalto, pero con una funcion principal de ayuda a los compañeros (el tanque va a necesitar los primeros auxilios casi continuamente)

    Saludos!
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