Guía de Roles: Tanque

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1Siguiendo con esta iniciativa de configuración de equipamientos en base a un rol de combate especifico, toca el turno a un tipo de jugabilidad bastante desmerecida y, en muchas ocasiones, confundida. Si habeis leido el anterior capitulo de esta guía, el Rol de Asalto Táctico, podreis imaginar las ventajas de tener en una misma escuadra dos jugadores que dominen éstos dos roles.

Antes de nada, me gustaría aclarar que cada una de estas Builds están realizadas desde la perspectiva del juego en equipo y con la finalidad de crear una escuadra donde cada uno de los 4 jugadores obedezca a un rol. No es mi intención hacer la «guía definitiva del tanque» ni darmelas de entendido sobre este tipo de Rol. El tanque de esta build realiza una función de descarga y absorción del daño del resto de jugadores.

  1. FUNCION

A pesar de lo que muchos jugadores piensan, el tanque no es aquel jugador que debe ir en primera linea destrozandolo todo a su paso y acosando a los enemigos. Muy al contrario, la funcion del tanque es la de atraer la atención del fuego enemigo. El tanque debe moverse siempre lejos del resto de jugadores de la escuadra, flanqueando a los enemigos pero sin acercarse demasiado a ellos. Debe producir la suficiente amenaza a los enemigos para que se centren en él pero sin comprometer su seguridad.

2. HABILIDADES

Al igual que ocurría con el Rol de Asalto Táctico, creo que deberíamos considerar una de las habilidades como principal y potenciarla, dejando las demas habilidades como secundarias. Vamos a ello:

sec2mod2

sec1mod2tech2mod2secSigA) Cobertura inteligente + mod trampero

Una vez elegido el lugar desde el cual vamos a acosar al enemigo, pondremos una cobertura inteligente con el mod de trampero mediante el cual recuperaremos salud y reduciremos el enfriamiento de nuestras habilidades. Además, la duración de la cobertura inteligente es bastante extensa (y si encima se aumenta con atributos de piezas…) y probablemente la tendremos habilitada al poco de acabarse.

B) Escudo Antidisturbios + Escudo de asalto

Esta habilidad nos puede sacar de un buen lío en el caso de que se nos acerquen demasiado los enemigos y tengamos que recular. Al desplegarlo obtenemos una protección del 100% hasta que sea destruido, lo cual debe ser suficiente para alejarnos y encontrar una posición mas ventajosa. Tambien es muy útil para acercarnos a enemigos escondidos o suprimidos y hacerles salir para que nuestros compañeros acaben con ellos.

C) Torreta + Mod exterminador/lanzallamas

Opcional al escudo antidisturbios puede cumplir la misma función de distracción puntual que necesitamos para cambiar de posición. El problema de la torreta cuando somos acosados nosotros por varios enemigos Elite es su lentitud desde que la lanzamos hasta que se despliega y abre fuego. Su función es de distracción, no de hacer daño.

D) Vinculo superviviente

Otra habilidad orientada a permitirnos aguantar durante mas tiempo la posición. Si elegimos la torreta en detrimento del escudo y tenemos que recular y cambiar de posición, ésta habilidad especial nos ayudará a realizar el cambio efectivamente.

3. TALENTOS

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tech6tech2med6A) Tiempos desesperados: llega a salud baja para aumentar un 20% la puntería del fuego a ciegas. Teniendo en cuenta que nuestra función va a ser atraer la vista de los enemigos, cada vez que nuestra salud baje hasta la última barra, aprovecharemos para disparar desde la cobertura con mayor precisión mientras recuperamos salud.

B) Apoyo de tecnología: Mata a un enemigo mientras tienes una habilidad desplegada para aumentar la duracion de dicha habilidad durante 10 segundos. Teniendo en cuenta la duración e invulnerabilidad casi completa de la cobertura inteligente, tendremos una extensión de su duración de 10 segundos casi cada vez que la despleguemos

C) Experto en demoliciones: mata a un enemigo con una explosion para aumentar el daño explosivo en un 40% durante 15 segundos. Importante usar muy a menudo las balas explosivas.

D) Metralla: causa hemorragia a un objetivo y tendrás una probabilidad del 30% de causar el mismo efecto a todos los objetivos en un radio de 10m. En el apartado de armas, os pongo como recomendación el arma Damascus que tiene un talento que aumenta la probabilidad de causar hemorragia.

4. EQUIPAMIENTO: ARMAS

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A) Ametralladora Ligera: Teniendo en cuenta que nuestra posición la mayoría de veces será muy cercana debemos buscar un arma con gran cargador y daño, importandonos menos la puntería y el retroceso. Mas aún, podemos complementar el talento del disparo a ciegas (tiempos desesperados) con un arma de mucho cargador para disparar mucho sin recibir apenas daño. En mi opinión, de las SMG que he probado la M60 y la M249 estarían un escalon por encima del resto, lo cual no quita que las haya mejores o mas aptas en segun que casos.

B) Escopeta: Imprescindible en mi opinion para ésta clase. La Escopeta Marine Super 90 (los veteranos de shooters la conocemos como M1014) es la mas apta para esta funcion gracias a su enorme cadencia. Si ademas la complementais con balas explosivas podeis hacer mucho daño a corta distancia. Como alternativa podríamos usar un subfusil de alta cadencia y bajo retroceso (MIDAS) o AUG A3

C) Secundaria: Yo aconsejo usar la pistola Damascus pues por cada tiro que acertemos a un enemigo tenemos un 12,5% de posibilidades de causarle hemorragia. Debemos tenerla en cuenta para rematar enemigos que hayan quedado con poca vida cuando hemos vaciado el cargador de la ametralladora (puesto que dichas armas tardan mucho en recargar y podriamos perder de vista al objetivo)

Talentos mas aptos para cada las armas principal y secundaria:

  • Sustento: matar a un enemigo aumenta tu salud en un x%
  • Meticulosidad: matar a un enemigo tiene un x% de posibilidades de reponer el cargador
  • Reflejos: si estas a menos de 10 metros del objetivo el daño aumenta en un x% (escopeta)
  • Imperdonable: cada segmento de salud que falte aumenta el daño
  • Celeridad: recargas un x% mas rápido
  • Destrucción: el daño a la protección con esta arma aumenta en un x%
  • Ferocidad: el daño a enemigos de elite o con nombre aumenta en un x%
  • Competencia: el daño de armas aumenta en un x% durante 10 segundos al usar una habilidad
  • Aptitud: usar una habilidad aumenta la probabilidad de critico en un x%
  • Capacidad: usar una habilidad mejora el manejo del arma durante x segundos

5. EQUIPAMIENTO: PIEZAS DE PROTECCION

En lo que a estadisticas se refiere, debemos potenciar en primer lugar el AGUANTE (2.800-3.100) y la SALUD (60.000-90.000). En segundo lugar debemos dejar el DPS alrededor de 80.000-120.000 (o mas siempre que no comprometamos la salud y el aguante). La ELECTRONICA, al igual que en la build de Asalto Táctico, la podemos sustutuir por el atributo «Aceleración de habilidades» en las piezas de equipamiento.

SET DE PROTECCION RECOMENDADO: Autoridad Tactica + Atacante

Respecto a los atributos de las piezas de equipamiento, deben primar por orden de importancia los siguientes:

  • Protección
  • Aceleración de habilidades
  • Protección frente a enemigos de Elite
  • +X% Salud cobertura inteligente
  • Daño Escopeta
  • Resistencia a daño anómalo
  • Capacidad de munición

CONSUMIBLES

Por último y super importante es la cuestión de los consumibles que se nos olvida muchas veces.

  • Balas explosivas: recomiendo usar éste consumible con una escopeta (y en su caso, con un rifle de francotirador), pues tendremos mayor manejo y precisión a la hora de elegir donde queremos que exploten las balas. Sería recomendable esperar a que un grupo de enemigos estuvieran cegados o interrumpidos y disparar a los pies de ellos.
  • Lata de conserva: Este consumible aumenta los efectos de curación en un 40% por lo que no es una mala opción para complementar con la cobertura inteligente.
  • Agua: el agua siempre será util cuando estemos ante enemigos de Elite, aunque yo opino que es mejor guardarla para situaciones extremas (siempre hablando desde el punto de vista de un tanque). Si tenemos un disparo limpio y un blanco elite cercano localizado puede ser una buena opción.
  • Refresco: Solo en el caso de que consideremos que vamos a necesitar con urgencia nuestra habilidad especial, pues produce aumento del enfriamiento de habilidades del 30% durante unos 30-40 segundos.

Pronto la siguiente Build centrada en el rol de Medico de Apoyo.

Saludos agentes

PD: Mil gracias a Knoss por la imagen de portada

9 Comentarios

  1. He aconsejado la Damascus porque trae de serie el talento que causa hemorragia. Mas que el arma, yo aconsejo los talentos, pues hay uno que ciega a los enemigos si disparas a la cabeza u otro que puede provocar que ardan con la primera bala. Es mas cuestion de talentos porque las armas de mano estan muy desaprovechadas

    Entendido. Opino igual, bajo mi punto de vista dejan mucho que desear, de echo hablando con Frannky le dije que iba a intentar darle alguna oportunidad a «algo» que no sea una pistola (y más teniendo en cuenta el drop este actual que estoy teniendo yo).

  2. Es lo que queda @Frannky, patearnos las calles de NY y los callejones de la ZO.
    @Wachy, fuera parte de la Damascus, aconsejas alguna otra pistola o escopeta de una mano? Que tal ves estas últimas?

    Enviado desde mi ALE-L21 mediante Tapatalk

    He aconsejado la Damascus porque trae de serie el talento que causa hemorragia. Mas que el arma, yo aconsejo los talentos, pues hay uno que ciega a los enemigos si disparas a la cabeza u otro que puede provocar que ardan con la primera bala. Es mas cuestion de talentos porque las armas de mano estan muy desaprovechadas

  3. Magnífica guía Wachy, me has aclarado bastantes temas a la hora de enfocar está clase. El problema va a ser el equipo, creo yo…

    Con la actualización seguramente será más sencillo, ya le echaremos horas y sacaremos bastantes cosillas 😀

  4. He aconsejado la Damascus porque trae de serie el talento que causa hemorragia. Mas que el arma, yo aconsejo los talentos, pues hay uno que ciega a los enemigos si disparas a la cabeza u otro que puede provocar que ardan con la primera bala. Es mas cuestion de talentos porque las armas de mano estan muy desaprovechadas

    Entendido. Opino igual, bajo mi punto de vista dejan mucho que desear, de echo hablando con Frannky le dije que iba a intentar darle alguna oportunidad a «algo» que no sea una pistola (y más teniendo en cuenta el drop este actual que estoy teniendo yo).
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  5. Es lo que queda @Frannky, patearnos las calles de NY y los callejones de la ZO.
    @Wachy, fuera parte de la Damascus, aconsejas alguna otra pistola o escopeta de una mano? Que tal ves estas últimas?

    Enviado desde mi ALE-L21 mediante Tapatalk

    He aconsejado la Damascus porque trae de serie el talento que causa hemorragia. Mas que el arma, yo aconsejo los talentos, pues hay uno que ciega a los enemigos si disparas a la cabeza u otro que puede provocar que ardan con la primera bala. Es mas cuestion de talentos porque las armas de mano estan muy desaprovechadas
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  6. Magnífica guía Wachy, me has aclarado bastantes temas a la hora de enfocar está clase. El problema va a ser el equipo, creo yo…

    Con la actualización seguramente será más sencillo, ya le echaremos horas y sacaremos bastantes cosillas 😀
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