Guía de Rol Asalto Táctico (ACTUALIZACION 21/05/16)

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Buenas agentes, he decidido modificar esta build de asaltante táctico para que se amolde mejor a las nuevas configuraciones que Ubisoft Massive va a añadir con la segunda actualización gratuita denominada “Conflict”.

  1. FUNCION

La funcion del Asalto Táctico será la de hostigar y entorpecer a los enemigos mas letales como, por ejemplo, los francotiradores o los Elite con ametralladora pesada. Debemos localizar rápidamente a las mayores amenazas del enemigo y entorpecer su funcion. Para ello nos valdremos de nuestras habilidades y de varios tipos de granadas y consumibles.

2. HABILIDADES

En mi opinión, este rol de jugador debe llevar una habilidad principal fija y una segunda habilidad opcional intercambiable en funcion de la situacion y el enemigo. Tener una habilidad principal significa que los atributos de habilidad de las piezas de armadura debemos orientarlos a potenciar dicha habilidad principal (por ejemplo, pistolera con +8% de radio explosion de bomba adhesiva)

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med1mod3A) Bomba adhesiva + mod: cegadora (habilidad principal)

Con esta habilidad cegaremos durante unos 4-5 segundos a los enemigos dentro de su radio. Es importante apuntar bien y tomarse 1 o 2 segundos para comprobar que la bomba engancha a los enemigos perseguidos (una finas lineas rojas nos dicen quienes quedarán cegados). Una vez cegados debemos concentrar nuestro fuego en un enemigo concreto (importante la comunicación con el resto de la escuadra) e ir pasando al resto. Mientras se recarga la habilidad podemos alternar granadas cegadoras, conmocionadoras y de gas lacrimógeno.

B) Mina rastreadora + mod: explosion aerea (habilidad secundaria)

Una vez soltada la mina, ésta se acercará al cercano y explotará en el aire soltando varias cargas incendiarias. Con los talentos adecuados es una opcion muy potente. Es recomendable, además, lanzarla al centro de un grupo de enemigos para mayor eficacia.

C) Vinculo táctico (habilidad especial)

La habilidad especial nos proporciona mayor daño y probabilidad de disparo crítico. Una vez lanzadas las 2 habilidades anteriores (y despues de habernos repartido los enemigos con nuestros compañeros) lanzaremos esta habilidad especial para acabar rápidamente con los enemigos mas duros o letales.

D) Pulse + Mod: examinador táctico (habilidad opcional)

Recomiendo cambiar la habilidad secundaria (mina rastreadora) por ésta cuando entremos a la ZO. Con esta habilidad conseguiremos mas probabilidad de critico y por ende, mas daño crítico.

3. TALENTOS

 

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A) Llamarada: Causa quemaduras a un objetivo y tendrás una probabilidad del 30% de causar el mismo efecto a todos los objetivos dentro de un radio de 10 metros. No debemos olvidar el consumible de “balas incendiarias” que quema a los enemigos y les hace perder el control. Es suficiente con acertar 3 o 4 balas por enemigo para que entren en combustión y dejen de disparar, y si encima tenemos la suerte de activar este talento ahorraremos munición y ganaremos eficacia.

B) En movimiento: Elimina a un enemigo mientras te mueves para reducir el daño recibido en un 30% durante 10 segundos. Si cada vez que vamos a matar a un enemigo cercano aprovechamos para movernos o salir de la cobertura tendremos mas resistencia al daño.

C) Reaccion en cadena: Daña a varios enemigos con una explosion para causar un 40% mas de daño a cada enemigo. Este talento combinado con la mina rastreadora es muy potente y se activa siempre que haya un grupo de mas de 2 enemigos.

D) Uno es cero: Los tiros a la cabeza tienen un 50% de probabilidad de no consumir munición. Este talento es bastante útil ya que con nuestro rol vamos a gastar muchas balas y puede venirnos muy bien en ZO.

4. EQUIPAMIENTO: ARMAS

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A) Arma principal: Subfusil. Dado que buscamos hacer daño rápidamente desde una posicion muy cercana a los enemigos los subfusiles son la mejor opcion. Aconsejo aumentar el cargador hasta las 40/50 balas como minimo. A dia de hoy el mejor subfusil es el Vector, seguido muy de cerca por el AUG A3 XS y, en tercer lugar, el MP5 de la Marina.

B) Arma secundaria: Fusil de asalto. Debemos buscar un fusil de asalto para distancias cortas, con gran daño y poco retroceso (pasad de la precisión y la velocidad de recarga, lo importante es hacer daño). En mi opinión el Ak-74 del mercado negro y el ACR serían las mejores opciones, aunque en realidad lo importante son el daño y los talentos, pues el retroceso y la precisión se modifican con los mods.

C) Arma de mano: cualquiera que suba nuestro DPS pues no la vamos a utilizar practicamente.

A continuación os dejo una lista de los talentos mas útiles que considero encajan mejor con el arma y nuestro Rol:

  • Letalidad: el daño de critico aumenta en un x% (subfusil)
  • Sustento: matar a un enemigo aumenta tu salud en un x% (fusil)
  • Brutalidad: daño de tiro en la cabeza con ésta arma +x% (Subfusil)
  • Reflejos: si estas a menos de 10m del objetivo el daño aumenta en un x%
  • Ferocidad: el daño a enemigos de elite o con nombre aumenta en un x%
  • Celeridad: recargas un x% mas rápido
  • Mando: cada enemigo que mates durante tu super prolonga la duración de la misma en un x%
  • Aptitud: usar una habilidad aumenta la probabilidad de critico en un x%
  • Furia: probabilidad de critico con esta arma +x%

5. EQUIPAMIENTO: PIEZAS DE PROTECCION

Nos interesa sobre todo el ARMAS DE FUEGO (entre 2.600 y 3.500) y el AGUANTE (entre 1.700 y 2.500), por éste orden. El balance debería queder entre 170/210 mil de DPS y 50/80 mil de SALUD. La electrónica la vamos a intentar potenciar mediante los atributos de las piezas.

SET DE PROTECCION RECOMENDADO: Atacante + Marca del depredador

Personalmente recomiendo usar 3 piezas del set de Atacante y 3 piezas del nuevo set Marca del depreador, que nos van a dar las siguientes bonificaciones:

2 piezas (de cada uno):

  • +20% Daño a la proteccion de enemigos
  • +20% Distancia optima

3 piezas (de cada uno):

  • +50% Daño crítico de arma
  • +800 Daño Rifle de Asalto
  • +700 Daño de Pistola

CONSUMIBLES

  • Balas incendiarias: Muy útiles para interrumpir a los enemigos y quitarles el escudo.
  • Lata de conservas: Si estamos en una protección y un compañero nos lanza una estación de apoyo, con las latas de conservas nos curaremos un 40% mas rápido.
  • Agua: Mas daño a enemigos de Elite

Saludos Agentes

 

 

28 Comentarios

  1. Hago lo mismo racuma, la mochila es la que te dan de policia junto con la escopeta y su ropa, te da un % muy bueno de municion.
    Como bien dice te pones la mochila te llenas de municion y la cambias por la buena.
    Quien tenga lo de paramedico tambien sirve para los botiquines pues en vez de llevar 5 se llevan 7.

  2. Yo en ZO llevo 2 subfusiles y voy bien. Al cojer municion me equipo la mochila del dlc y cuando ya e cogido la municion me pongo la buena, y salgo con 1300 balas

    Para sitios como la ZO no te discuto que el tema de la munición sea menos importante, pero si ya entramos en otros modos como por ejemplo la incursión, la zona cambia, ya que la munición que se ofrece es limitada.

    Mochila del dlc? explicate plis 😀

    Supongo que se referirá a las mochilas que se entregaron juntos a los trajes a quienes tenían el Seasson Pass. A ver si nos lo confirma.

  3. no veo la opcion de EDITAR mensaje

    otra cosa
    Sería factible ir con dos subfusiles?? en vez de Subfusil y Fusil de Asalto?

    Si estás desde un ordenador, debería de aparecerte un botón con la opción de Editar en la parte inferior de tus mensajes. Si estás desde un dispositivo móvil, quizás te aparezca en forma de 3 rayas, que al pulsar te desplegará un menú con distintas opciones.

    Respecto a si es factible o no ir con dos subfusiles, no es factible, ya que compartirían la munición. Por eso siempre, o casi siempre, verás que se recomiendan dos tipos distintos de armas, además que al llevar dos tipos distintos te aseguras estar preparado para distintas situaciones con las que puedas encontrarte.

  4. cuando te refieres a hacer daño (tema de la ACP) quieres decir DPS o DÑO?
    pues no acabo de entender muy bien esto (me he leído varias guías pero no acabo de sacar nada claro xdd).
    Después es mejor : daño a ARMA o CRIT, teniendo en cuenta balas falladas a la parte alta del cuerpo

    muchas gracias por tu tiempo

    no veo la opcion de EDITAR mensaje

    otra cosa
    Sería factible ir con dos subfusiles?? en vez de Subfusil y Fusil de Asalto?

  5. cuando te refieres a hacer daño (tema de la ACP) quieres decir DPS o DÑO?
    pues no acabo de entender muy bien esto (me he leído varias guías pero no acabo de sacar nada claro xdd).
    Después es mejor : daño a ARMA o CRIT, teniendo en cuenta balas falladas a la parte alta del cuerpo

    muchas gracias por tu tiempo

  6. Pueden que estén mejor para consultar, pero para ver cómo funcionan y como se desenvuelve la build, nada como un buen vídeo explicativo.

    Enviado desde mi ALE-L21 mediante Tapatalk

    Se lo digo Rasekes y Mickyv11 a ver si se animan a ponerlas en práctica jeje

  7. Hacerla en video tiene su gracia pero para hacer una consulta rápida es mejor tenerlo escrito.

    Estoy de acuerdo con eso, y ya no solo para consultas rápidas, también para verlo detenidamente sin tener que estar pausando el vídeo, volviendo atrás, etc.

    Yo personalmente también las prefiero por escrito. Estoy esperando con ansias el resto de guías 😀

  8. Sinceramente me gustan más las guías escritas que las de video. No digo que la del franco este mal, pero soy más de guías escritas. Creo que está guía puede incluso servir para la ZO si sustituimos alguna skill por la cura. Muy buena guía si señor.

    Hacerla en video tiene su gracia pero para hacer una consulta rápida es mejor tenerlo escrito.

  9. Muy buena guia y casualmente mi jugador lo llevo casi asi y es realmente bueno lo unico es que cuando entro solo o con solo un jugador mas al ser pocos me cambio las habilidades por una de cura y pulse critico.

    Correcto, yo tambien me cambio la mina por el pulso. La cura cuando voy solo sin ganas de lio xD

  10. Muy buen artículo, ando buscando uno de tanque, y aguanta todo lo posible, ando con 2000 dps y 3500 de aguante, con mod buenos tengo la potencia de habilidad a 16000, en otro artículo leí las habilidades, así que probare

    Estoy acabando con el de tanque, me gustaría tenerlo para esta tarde 😉