Raid Tercer Jefe. Mecánicas y consejos

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Hola agentes!!! Vamos a ver cómo encargarnos de Williams. Tercer jefe de la Raid Caballo de Hierro de The Division 2. En este artículo intentaré explicaros las mecánicas, las builds que llevamos y la estrategia que usamos.

Horno. Raid Caballo de hierro

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Este jefe de la raid se desarrolla en un horno. Tenemos que liberar presión en diferentes fases para que no explote el horno y poder acabar con Williams, tercer jefe de la Raid Caballo de Hierro.

Alrededor de la sala veremos tres paneles, cada uno de un color. El panel azul será de presión, el amarillo de electricidad y el rojo de fuego. Alrededor de la sala veremos válvulas de fuego así como cajas de registro de luz.

El horno que veremos nada más entrar se compone de tres alturas. En la base veremos unas válvulas numeradas por letras.

En la siguiente altura tendremos unas cajas de registro de luz, unas válvulas de presión unas ruedas para girar y mover las bisagras en la segunda fase de la misión.

En la última altura tenemos la pantalla de diagnóstico para liberar presión según nos indique, la pantalla para saber que válvulas cerrar o abrir en la tercera fase del jefe y la consola de bloqueo de emergencia para apagar el horno y no explote en la última fase de la misión.

Build. Raid Caballo de Hierro

En este jefe nosotros llevamos:

  • Médico con Iniciativa de Futuro y guantes de la UECN para refrescar enjambres.
  • Agente con estados alterados para frenar las oleadas de enemigos con espuma. Protocolo Eclipse y muerte insidiosa.
  • Tanque para el jefe final con Baluarte de la Fundición con Vanguardia y Protector.
  • El resto vamos a DPS todos rojos a críticos. El agente encargado de las pantallas llevará pulso y tendrá disponible una build con mucha armadura y protección ante peligros por si en la tercera fase hubiera fuego en la planta de arriba.

Mecánicas primera fase

Lo primero que haremos será abrir las válvulas numeradas alfabéticamente de la base disparándolas. En caso de no hacerlo así en la última fase tendremos que dar o quitar presión según la letra. Con todas abiertas solamente será dar presión. Más adelante lo entenderemos mejor.

Nos dividimos en parejas, una pareja por cada color, apoyándonos si nuestro panel no hay que activar.

Un agente encargado de las pantallas superiores será quien active la misión. Subirá con el gancho hasta el panel de diagnóstico y en función de donde esté encendida la luz ese será el panel abajo que habrá que activar. Nada más activar la misión empezará la presión a subir. En cuanto se acabe el estado activo quer habrá en la tercera planta, volverá a subir el encargado del diagnóstico y realmente ahora empezará la misión.

Una vez veamos la luz encendida en el panel de diagnóstico debemos:

  • Activar cajas de registro de luz si es electricidad
  • Cerrar válvulas de presión si es presión
  • Cerrar válvulas de fuego si es fuego

Una vez interactuado 4 veces según la presión a liberar, se volverá a ejecutar el diagnóstico en el panel de arriba y el encargado del panel a pie de pista activará el panel correspondiente. Hecho esto en la parte de arriba habrá el estado que hemos liberado presión matando a quien esté en la segunda y tercera planta. Tenemos que bajar rápido.

El tipo de presión a liberar (electricidad, presión o fuego) es aleatorio y no se repite. Una pareja subirá con este agente ya que si toca liberar presión todas las válvulas a accionar están en la segunda planta. Si toca electricidad hay cajas de registro en la segunda y tercera planta que tendrá que accionar. Si toca fuego se bajará ya que arriba no podrá hacer nada.

En el caso de fuego nosotros previamente ya hemos asignado quien se encargará de girar las válvulas de fuego a pie de pista y quien pulsará el panel.

Según el tipo de presión a liberar que toque saldrán enemigos por la puerta de detrás del panel a pie de pista. El agente con estados los tendrá que paralizar y el resto tendrá que acabar con ellos. También saldrá Williams, en cuanto le bajemos dos cuadros de armadura volverá a esconderse. Saldrá oleadas de enemigos en las plantas superiores y un gordo con el cual debemos acabar también.

Mecánicas segunda fase

Una vez liberada presión tres veces (electricidad, presión y fuego) debemos liberar El Hierro fundido que tiene el horno. Para esto el encargado de paneles de antes y su pareja subirán hasta la segunda planta para accionar las válvulas y girar las bisagras para poder liberar El Hierro fundido.

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Nosotros hacemos que la pareja del que subió antes al panel de diagnóstico se vaya a las válvulas de la izquierda del todo, todos los agentes, desde el suelo, se irán con el. Le irán indicando cuantas veces tiene que girar las válvulas y en cuanto las bisagras estén en su sitio dispararán a estas dejando expuesta la compuerta inferior que bajarán a DPS. El agente con estados tirará espuma a los npc que irán saliendo según se rompen las escotillas de hierro fundido. El agente del panel de diagnóstico se irá a las válvulas de la derecha del todo donde «a oido» colocará las bisagras. Estas hacen un fuerte ruido cuando están en posición. Una vez termine bajará a ayudar a limpiar o romper escotillas. Su pareja se irá a las válvulas centrales ya que son tres parejas de válvulas las que tenemos que accionar para colocar las bisagras.

Recomendamos al médico y al agente con estados estar en la plataforma donde las válvulas numeradas alfabéticamente para curar y parar a los enemigos. Tened en cuenta que El Hierro fundido sale con mucha presión, si estás cerca y enfrente al liberarlo este te quemará y matará.

Mecánicas tercera fase

Una vez liberado todo El Hierro fundido un DPS y el encargado del panel de diagnóstico subirán a la tercera planta con el gancho. El DPS se encargará de limpiar la zona dando prioridad a francotiradores y granaderos.

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El encargado del panel de diágnóstico ahora irá al panel de presión de las válvulas numeradas alfabéticamente. Este panel está en la tercera planta. En el panel veremos unas letras y el estado de la presión. Debemos de interactuar con las válvulas de abajo según nos indique el monitor.

  • Amarillo poca presión -> Hay que añadir presión
  • Azul presión correcta -> No hay que hacer nada
  • Rojo mucha presión -> Hay que quitar presión

Nosotros dejamos dos encargados para cerrar o abrir las válvulas de la primera planta y el del panel, en la planta de arriba, les irá indicando qué hacer. Puede que toque fuego en ese momento en la planta de arriba, es aleatorio, tocará ponerse protección y armadura ya que tendrá que estar bastante rato delante del monitor.

Si tenemos todas las válvulas abiertas previamente ahora solamente tocará mover la tuerca en una dirección. Normalmente es hasta la mitad, justo cuando la tuerca llega a una placa.

El resto de agentes en este momento debe encargarse del jefe. El jefe se irá a unos escudos que hay en la primera planta. En cuanto salgan misileros debemos matarlos, estos dejarán en el suelo un misil con el cual dispararemos al escudo donde está el jefe. Veremos debajo del escudo una bombona roja horizontal. Dos misiles ahí y se marchará a otro escudo. Aseguraros de que el jefe esté en el escudo para disparar y que no hay algún misil por el suelo, ya que el máximo que soltarán los NPC será de dos simultáneamente.

Mecánicas cuarta fase

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Una vez hayamos puesto las válvulas en su presión correcta el horno parará de coger presión, en función de lo rápido que hayamos sido tendremos más o menos tiempo para encargarnos de Williams. El DPS de la tercera planta seguirá limpiando NPC, sobretodo francotiradores de las plantas superiores. El tanque se acercará al jefe para que se centre en el. El médico desde la plataforma de las válvulas numeradas curará a los compañeros y el agente con estados estará todo el rato tirando espuma al jefe y pulso PEM para paralizar la minas de espuma que lanza. El resto le harán DPS como si no hubiera un mañana centrándose en la mochila de la espalda. Si no disparáis a la mochila este se curará. No nos acercaremos demasiado para no coger el agro y para que no nos lance humo antioxidante.

Mecánicas quinta fase

Una vez acabado con Williams tenemos unos segundos para coger la llave que soltará, los encargados del principio de cada panel de pie pista vaya al panel. Con la llave subiremos a la tercera planta a la consola de bloqueo de emergencia. Una vez activado este bloqueo se pulsarán los paneles de abajo y tendremos hecho este jefe.

Esta raid es preciosa en trabajo en equipo, superación y mecánicas. Espero que os ayude esta guía de cómo hacemos nosotros el tercer jefe de la raid agentes.