Recalibrar, guia básica

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Hola agentes, en esta ocasión os traemos unos consejos básicos a la hora de enfrentarnos a ese enemigo tan temido para muchos agentes que empiezan su andadura en The Division, la estación de recalibrar.

Lo primero que debemos entender e identificar es, independientemente del set o talento de la pieza de equipamiento, es si merece la pena recalibrarla.

Primeramente vamos a explicar como identificar las piezas que son buenas y las que no lo son tanto. En esta guía solo hablaremos de piezas de equipamiento de nivel 229 en Nivel de mundo 4 y recordad, es una guía básica para los que no están familiarizados con la mesa de recalibración.

Lo primero a tener en cuenta de una pieza de equipamiento es si esta es una pieza de armas, aguante o electrónica.

El valor máximo tanto de armas, salud o electrónica es 1008, por lo tanto con este primer valor y coincidiendo con lo que necesitamos/queremos podemos hacer la primera valoración de la pieza de armadura.

  • Valor 980 a 1008: Buena
  • Valor 920 a 980: Regular
  • Valor 881 a 920: Mala

Recalibrar

Se nos puede dar el caso de la foto, una pieza de armadura con un valor en electrónica de 992 (buena) pero la pieza de armadura que tenemos equipada o necesitemos para nuestro personaje sea salud, en este caso hablaríamos de una pieza de armadura con valor bueno pero que no se ajusta a nuestras necesidades. Aunque por el momento no la descartaremos.

El segundo valor a tener en cuenta es el atributo principal. Aquí es donde a los agentes les vienen mas dudas ya que este atributo está directamente asociado con la protección.

La protección de nuestro agente es la capacidad de amortiguar el daño del arma y esta se representa con %. En la actualización 1.4 el valor máximo de protección de un personaje es de 70% siendo imposible llegar a este valor por el momento pero cuanto más nos acerquemos a este valor más protegidos estaremos ante las balas tanto de renegados como de enemigos en general. Podremos ver la protección que tenemos en el personaje en la pestaña «personaje» bajando las estadísticas hasta «Supervivencia», ahí hay un apartado para Protección.

Todas las piezas de equipamiento tienen un rango de valor base de protección, este es fijo y en el juego viene representado como ARM:

  • Máscaras: de 688 a 806
  • Pecheras: de 1.376 a 1.613
  • Mochilas: de 916 a 1.075
  • Guantes: de 688 a 806
  • Rodilleras: de 1.145 a 1.343
  • Pistoleras: de 688 a 806

Por lo tanto cuanto más se acerque al valor máximo de protección mejor pieza de armadura tenemos. El valor de base de protección (ARM) es algo que no podemos cambiar de ninguna manera de ahí que sea tan importante a la hora de plantearnos el equipar esa pieza de armadura en nuestro personaje.

recalibrar

Unos guantes con protección base (ARM) de 711, por muy buenos que tenga los demás stats y atributos, no será una buena máscara ya que estaremos perdiendo 95 puntos de protección. Si además, como en el ejemplo de la foto, tiene bajo el valor armas, no serían unos buenos guantes, serían unos guantes regulares, deberíamos seguir buscándolos con talentos superiores.

Como atributo principal se le puede poner protección a las siguientes piezas con el siguiente rango:

  • Pecheras: De 1.032 a 1.210.
  • Mochilas: De 783 a 919.
  • Rodilleras: De 1.032 a 1.210.
  • Pistoleras: De 550 a 645.

Este valor de protección en el atributo principal sí que lo podemos variar en la mesa de recalibración, recalibrando una y otra vez hasta que nos salga el valor más próximo al máximo.

Entendiendo estos dos conceptos básicos en The Division y conociendo los valores máximos que podemos tener tanto en armas, aguante y electrónica como en Protección estamos en condiciones de valorar si una pieza de armadura es buena o por el contrario no es buena.

Si el ARM (protección base de la pieza de armadura) es bajo nunca podrá ser una pieza de armadura buena, podrá ser mejor que la que tengamos equipada o nos podrá venir bien en ese momento, pero tendremos que seguir buscando esa pieza porque no será buena y estaremos perdiendo estadísticas hasta entonces.

Por lo tanto:

  • ARM Alto (cuando más cerca del máximo mejor)
  • Armas, Aguante o Electrónica: Coincidente con lo que necesitamos siendo el valor máximo 1008
  • Atributo Principal: Protección (solo disponible en pecheras, mochilas, rodilleras y pistoleras)

De estos tres puntos claves en una pieza de armadura, al menos dos de ellos tienen que tener un valor alto, siendo el ARM (protección base de la pieza de armadura) siempre bueno ya que no podremos recalibrarlo.

Recalibrar

Volviendo al ejemplo anterior vemos como este chaleco tiene un ARM (protección) de 1587 (bueno) un valor en electrónica de 992 (bueno) y un atributo principal que no nos interesa, en el caso de que necesitemos electrónica en nuestro personaje cumpliría dos de las tres normas que hemos visto arriba y solo requeriría una recalibración (atributo principal cambiarlo por protección) por lo tanto sería un buen chaleco para nuestro personaje. En el caso de este mismo chaleco para el personaje del ejemplo no sería válido ya que solo cumpliría una norma (ARM alto) y requeriría dos recalibraciones; una para cambiar de electrónica a salud y otra para cambiar el atributo principal por protección y por lo tanto no sería buen chaleco para nuestro personaje.

RECALIBRAR

  • Ahora que sabemos identificar una pieza de equipamiento, pasemos a recalibrarla.
  • Cada pieza de equipamiento solamente dispone de un atributo a recalibrar cuantas veces queramos, esto quiere decir que debemos elegir bien que atributo a recalibrar ya que una vez realizada esta primera recalibración no podremos recalibrar otro atributo pero si recalibrar el elegido las veces que deseemos.
  • Nos situamos sobre el atributo a recalibrar, en la parte derecha nos dirá las opciones que tenemos disponibles, si lo que buscamos no se encuentra ahí, es que no podremos conseguirlo mediante recalibración de ese atributo.

recalibracion

  • Tanto el valor como las opciones disponibles dentro de las recalibraciones posibles que nos salga al recalibrar es aleatorio, no desistáis y buscad siempre el valor más cercano al máximo del rango.
  • Cada recalibración sobre el mismo atributo nos costará más créditos que la recalibración anterior siendo el único límite el saldo de créditos que tengamos disponible.

Esta es una guía básica donde no he añadido los atributos secundarios para no hacerla más extensa, en esta guía pretendemos ayudar a los nuevos agentes a que tengan la mayor protección posible y sepan identificar las piezas de equipamiento que merecen la pena, ya que hemos notado que muchos agentes que se están incorporando a la División, tienen muchos problemas a la hora de recalibrar.

En otra guía avanzada abordaremos las habilidades secundarias, cual nos vendrán mejor en función si queremos orientar el personaje para pvp o pve.

Un saludo agente y esperamos os sirva esta guía básica.

ACTUALIZACIÓN

Agentes os adjuntamos un esquema de los valores máximos de protección y el valor máximo de armas, aguante o tecnología que podemos tener en las diferentes partes de nuestra armadura.

Descargad este esquema y así lo podréis tener siempre a mano.

recalibrar

23 Comentarios

  1. entonces, a ver si lo he entendido, claro queda que el apartado ARM de cada set de arma es un valor inamovible, en el caso de la pechera/armadura el ARM máximo de serie es 1613, pero podemos recalibrar su atributo principal hacia protección para la cual su máximo de recalibrado es 1210?

    si es así me estaba volviendo loco de no entenderlo valores de ARM a 2000 ptos.

    Eso es, tal y como lo explicas 😉

    Y ese atributo de 1210 max es el que se sumaria al valor de serie max 1613, en el caso de las pecheras