Estado del Juego, septiembre 15

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En esta edición del Estado del juego además de Hamish y Yannick contamos con Drew Rechner, Diseñador Senior de The Division y con el que se comentaron algunos de los cambios que se implementarán con la actualización 1.4.

Estado del juego

Actualización 1.4

Tiempos para matar y tiempos en que te matan.

Antes de dar un paso adelante y añadir nuevo contenido la prioridad ha sido recopilar gran cantidad de información  (“data”) para identificar los problemas fundamentales del juego y de esta manera exponer los datos en gráficos para analizarlos.

Conclusiones resultantes.

  • Los enemigos en el “endgame” son como “esponjas de balas” y producen demasiado daño.
  • No hay diversidad en las “builds”, la mayoría son inútiles y todo se reduce a una “build” específica y unos Sets y habilidades concretas. Sin estas, no se es efectivo en el “endgame”.
  • Para la mayoría de jugadores solitarios o en grupos casuales es complicado acceder a esa “build” convirtiéndose el “endgame” en una experiencia muy difícil. Sin embargo, son conscientes de que para el jugador “hardcore” no ocurre lo mismo y que para ellos no supone un problema acceder a esa “build”.

Por lo tanto se entiende que esta condición de una “build” tan limitada no es de lo que un juego de rol (RPG) trata. Sino que es necesario que haya más variedad de opciones y múltiples maneras de construir un personaje efectivo para el “endgame”.

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Tiempos de matar y el escalado del enemigo.

  • Hay una enorme diferencia entre el periodo del “leveo” del 1 al 30 y el “endgame”.

Grafico: Statistic

Mejor Equipo aleatorio vs Equipo optimizado.

  • Mientras que el tiempo para matar durante el “leveo” del 1-30 con el mejor equipo obtenido azar y el equipo optimizado al máximo es similar y lineal, hay una enorme diferencia en el “endgame” entre el mejor equipo obtenido al azar y el equipo optimizado al máximo.

Gráfico: Statistic

Estadísticas.

“Mods” de equipo:

  • Nivel 12: los “mods” contribuyen un 6% al daño.
  • Nivel 30: los “mods” aportan el 40% al daño y son una parte crítica de las builds (y aún es un número bajo, ya que no incluye “mods” de armas).

Habilidades:

  • Nivel 30: Las habilidades contribuyen un 78% del DPS (y si llegas al “cap” de la electrónica es aún más).

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Lo que se debe atajar:

  • Los NPCs son demasiado poderosos.
  • El juego está equilibrado únicamente para aquel que lleve aquella “build” más específica y esto crea una enorme brecha entre el daño que provoca el jugador mejor equipado y el peor equipado. Pudiendo llegar a ser hasta 10 veces superior. Por lo que el “endgame” es muy difícil para el jugador casual.
  • Las diferencias entre estos deben acortarse subiendo a los de abajo, pero manteniendo las distancias con los “hardcore”.
  • Los “mods” de equipo son demasiado poderosos en el “endgame” y tienen un impacto exageradamente grande en la “build”.
  • Las habilidades son demasiado poderosas siendo la cobertura inteligente y el pulso las más usadas (aunque no las más útiles).

Cambios Generales.

La fijación del nivel de la salud y del daño enemigo posterior al nivel 30, de modo que sea lineal y no exponencial.

Comparación en los tiempos de morir: Un Riker de lvl 33 actualmente tarda 2,1 seg. en matarte, en la 1.4 tardará 6 seg.

Comparación en el tiempo para matar; actualmente 3,8 segundos para matar a un Riker, en la 1.4 será de 2,1 segundos.

Cambios en la dificultad de la progresión.

Ahora puedes jugar las misiones en modo normal / difícil sin problemas, pero la brecha entre el modo difícil y el desafiante es enorme ya que básicamente necesitas equipo del modo desafiante para jugar ese contenido. Eso también tiene que cambiar y esa es la razón por la que se vuelve a trabajar con la dificultad para escalar “endgame”.

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Recalibrado del nivel de dificultad para escalar el “endgame”:

  • Mayor detalle y precisión.
  • Mejor transición al “endgame” de modo que no haya grandes picos de dificultad.
  • Mejor botín y recompensas relevantes en las misiones.
  • Progresión lineal para obtener los equipos.
  • Apoyar a los jugadores en solitario para que tengan la oportunidad de progresar.
  • Retorno a la experiencia RPG / shooter. Un ratio superior para matar pero en relación con el estilo de los RPG.
  • Marcar el camino de forma clara para que el jugador casual de nivel 30 sea capaz en el “endgame” y dónde pueda obtener equipo para mejorar su personaje.

Nuevo nivel del Open World (Mundo Abierto) en la 1.4

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  • A partir de ese momento, los jugadores podrán seleccionar el nivel del Open World cuando llegan a nivel 30.
  • Se tendrá la posibilidad de fijar el nivel de los NPC y el botín a un nivel específico, por medio de Niveles (Tiers).
  • Los «Bosses» con nombre (como el Bulled King) volverán al Open World pudiiendo volver a farmear el mapa de New York al completo.
  • El Nivel del Open World se podrá cambiar en cualquier momento.
  • Se anulan definitivamente los NPC’s de nivel 34 y 35.
  • Los niveles del Open World se desbloquearán a medida que se mejora el nivel del equipo.
  • Al llegar al nivel 163 obtendrás acceso al el Nivel 1 (Tier 1) y podrás seguir adelante hasta el Tier 2. Eso es lo que dará una progresión muy lineal al “endgame” y el medio para obtener el equipo apropiado al nivel actual.

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El Nivel del Open World afectará a los niveles de los enemigos en:

  • Misiones.
  • HVT’s.
  • Mundo abierto (mapa PvE New York).
  • Incursiones.
  • Subsuelo.

Nivel de Impacto Open World.

  • Nivel 1 (Nivel 30 enemigos – GS 163 botín (raro 182)) – no habrá modo de desafío.
  • Nivel 2 (Nivel 31 enemigos – GS 182 botín (raro 204)) – el modo de desafío está desbloqueado
  • Nivel 3 (Nivel 32 enemigos – GS 204 botín (raro 229))
  • Nivel 4 (Nivel 33 enemigos – GS 229 botín) – el modo heroico en las incursiones estará desbloqueado.

Selección de dificultad

Después de la 1.4 la dificultad (de normal a heroica) no afectará el nivel del enemigo, sino que afectará a qué tipos de enemigos vas a combatir (“Mobs”/enemigos normales o enemigos de élite) y la cantidad de botín que se obtendrá.

Selección del nivel de dificultad: Normal/ Difícil / Desafiante /Heroica para definir el contenido de las recompensas:

  • Normal / Difícil / Desafiante / Heroica, no aumentará el nivel enemigo, pero si la cantidad del botín.
  • Desafiante + el contenido no se escalará a cuatro jugadores por defecto, por lo que se podrá jugar en solitario.
  • Cuando estás en un grupo, los enemigos se escalarán proporcionalmente hasta el número de jugadores que lo formen.
  • Los NPC’s Elites, serán más inteligentes que antes y no simples “esponjas de balas”, se moverán más rápido y tácticamente.
  • La dificultad Heroica estará disponible solo en las incursiones.
  • Las Incursiones será el único contenido que se equilibrará para 4 jugadores.

Combatirás contra estos tipos de enemigos en las diferentes dificultades:

  • Normal = Mayormente niveles normales.
  • Difícil = los enemigos normales se convierten en Veteranos. Veteranos se convierten en Élite.
  • Desafiantes = Todos los enemigos son Élite y cambios en los equipos de fuego y arquetipos enemigos.

Cambios en la puntuación o nivel del equipo (Gear Score).

El nivel máximo de puntuación será de 229, por lo que los Sets de Equipo se equipararán al equipo que se obtenga de piezas sueltas (nivel de dorados igual que piezas de sets).

Las piezas sueltas de nivel máximo (doradas) tendrán a partir de ahora más importancia, ya que estarán al mismo nivel que los Sets de Equipo.

Los Sets de Equipo no se “nerfearán” sino que se cambiará su nivel (GS) para que sean más consistentes y no haya desproporciones.

Sets de Equipo obtendrán nuevos niveles de puntuación de equipo:

191 = 163.

214 = 182.

240 = 204.

268 = 229.

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El Botín:

  • Todos los enemigos serán capaces de soltar el mejor botín dentro del nivel específico seleccionado (Tier).
  • Los “Mobs” tienen una menor probabilidad de soltar mejor botín que un enemigo con nombre.
  • De esta manera obtendrás recompensas constantes y no tendrás que luchar durante 10 minutos para conseguir algo relevante.
  • Los “Mobs” en las incursiones seguirán sin soltar botín.
  • Ellos también eliminan la ponderación en los equipos, la única actividad que garantizará el «loteo» (así como otros más al azar) serán las incursiones. Esto te permitirá elegir cualquier actividad que prefieras y forzarte a tomar parte en el contenido que no deseas.
  • Los suministros mensuales continuarán con el mismo sistema que en la actualidad (el mismo que se utiliza para calcular el nivel en las franjas de la ZO (DZ brackets)).

Matchmaking: 

  • Tu “matchmake” se activará en relación con la gente de tu mismo nivel del Open World (Tier).
  • También se podrá optar a jugar con jugadores de un nivel más alto y obtener el botín del nivel de este (“power leveling”).
  • Además podrán unirse a ti jugadores de un nivel inferior para ayudarlos a ellos a subir de nivel.
  • El Nivel del Open World estará ligado al líder de grupo, por lo que cuando se una a un jugador de nivel 1, tu combatirás al nivel 30 de NPC’s, incluso aunque tú seas de un nivel superior de Tier 4.

Zona Oscura / PVP.

  • Posibilidad de una Zona Oscura de PVE: están valorando propuestas, pero no habrá cambios específicos en la mecánica de la Zona Oscura en la 1.4.
  • La Zona Oscura seleccionará el nivel del Open World para ti y si eres Tier 1 todos los enemigos serán el nivel 30.
  • La Zona Oscura seguirá calculando tu nivel (GS) basándose en tu puntuación de equipo, de modo que los jugadores de alto nivel no se toparán con los jugadores de bajo nivel.

De cara al futuro.

Hay muchos temas pendientes aún de debate. balanceo del jugador, balanceo de equipos, “scavenging” y muchos más, pero se abordarán en otro momento y se anunciarán en un estado del juego.

Estos son los otros puntos clave para los próximos días:

  • PTS prueba técnica para los solicitantes del ETF.
  • PTS disponibles para todos los jugadores de PC.
  • Informe Especial Live Stream.

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Hasta aquí la traducción del estado del juego de hoy.

Links importantes:

Que os parecen todos estos cambios anunciados en el estado de juego?

Un saludo agentes.

7 Comentarios

  1. Articulazo. Gracias por el trabajo. Me encanta lo de que los que somos más jugadores de poco tiempo tengamos más posibilidades de conseguir mejorar nuestro equipo. Si sólo puedes dedicarle media docena de horas como mucho a la semana, como es mi caso, una vez que has conseguido un buen build, se hace casi imposible llegar a un gran build que te permita enfrentarte a los renegados (que son la causa principal de que la gente haya dejado la ZO).

  2. Son muchos cambios + los que faltan pero no creo que con la 1.4 se consiga todo lo que dicen, pq con lo de somos conscientes se pasaron desde la salida del juego.
    Espero grandes cambios pq hace tiempo que he dejado de jugar y me gustaría volver para pasarlo bien por ahora me quedo con el Destiny donde han aprendido y corregido los comentarios de los jugadores mucho más rápido.