Estado del Juego, 11 de Octubre

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Qué tal agentes, el último Estado del Juego se ha centrado en analizar el artículo Información privilegiada del Blog de los Desarrolladores relativo a la implementación de las armas en The Division 2.


The Division

Escudo Rebelde

Rebel

  • El Escudo Rebelde está activado desde el pasado 11 de octubre y se puede completar jugando el modo Resistencia en los Muelles del West Side.
  • El objetivo consiste en llegar a la oleada 15 en cualquiera de los tres mapas.
  • No es retroactivo, por lo que hay que jugar el contenido de nuevo.

The Division 2

Blog de los Desarrolladores – Armas

  • Tal como se anunció en el calendario mensual, se publicó recientemente el artículo Información privilegiada del Blog de los Desarrolladores relativo a la implementación de las armas en The Division 2.
  • El contenido del mismo versa sobre:
    • La filosofía detrás de la creación de las armas en The Division 2.
    • Armas principales / Armas de mano.
    • Armas exóticas.
    • Modificadores de armas.
    • Granadas.
    • Talentos de armas.

The Division 2 – Armas con Fredrik Thylander

  • Tal como se anunció la semana pasada, Fredik Thylander, diseñador jefe de 3C encargado del diseño de las armas, se ha unido al Estado del Juego para hablar sobre la implementación de las mismas en The Division 2.

Nueva categoría: Rifles

  • Son las armas semiautomáticas que se encontrarían rebuscando por Washington  DC en la vida real.
  • Esta nueva categoría estará ubicada entre los rifles de francotirador (largo alcance, elevado daño por bala, poca cadencia de fuego) y los rifles de asalto (totalmente automáticos).
  • Los rifles tendrán cadencia de fuego elevada pero accionamiento semiautomático, por lo que dispararán una bala por click.
  • Los rifles tendrán su propio equilibrio y talentos únicos que se ajustarán a su manejo para conseguir que resulten viables.
  • Esta nueva categoría se ha introducido ya que en The Division algunas de las armas no encajaban en las categorías existentes (por lo que resultaban inviables) y poderlas así equilibrar independientemente.
  • Esta categoría contendrá armas existentes en el juego (como la M1A), pero también armas nuevas.
  • El rifle de asalto actual LVOA-C estará también en esta nueva categoría.

Armas exóticas (y equipo exótico)

  • Las armas exóticas tendrán un aspecto único y estarán asociadas a una historia  de la trama argumental del juego.
  • Se pretende que las armas exóticas tengan un impacto notable en The Division 2 ya que en el juego actual eran unas armas con una cierta especialización pero no necesariamente mejores que otras.
  • Tan sólo podremos equipar un arma exótica y una pieza de equipo exótico al mismo tiempo en nuestro agente.
  • Estaremos obligados a escoger detenidamente qué exótico equipar, elección que nos ofrecerá un elevado impacto en el juego (más diversión y transgresión de reglas).
  • Se confirma pues que existirán piezas de equipo clasificadas en The Division 2, aunque no se ha hablado de ellas.
  • Los exóticos tendrán talentos únicos.
  • Existirá un  sistema que permitirá mejorar las armas para poder conservar las exóticas más allá del endgame, convirtiéndolas en una compañía de largo recorrido.
  • Todos los exóticos serán nuevos, no se reutilizará ninguno de los existentes.
  • Está confirmado un rifle de cerrojo exótico.
  • También existirán armas exóticas de accionamiento por palanca.

 Colección de armas

  • Algunas de las armas exóticas en The Division se convertirán en armas normales en The Division 2 (La casa, diablo…)
  • El subfusil FN P90 está confirmado.

 Modificadores desbloqueables

  • Los modificadores de armas ya no se conseguirán como botín; serán objetos con estadísticas fijas desbloqueables en el juego; una vez se disponga de ellos se podrán equipar en las armas compatibles y no ocuparán espacio en el inventario.
  • Una vez se disponga del diseño se podrá equipar en múltiples armas simultáneamente.
  • Tienen un impacto a la vez positivo y negativo en el arma, por lo que se tendrá que decidir con más detenimiento cómo se quiere jugar equipando los modificadores adecuados (los cargadores extendidos tienen más capacidad de munición pero ralentizan significativamente la velocidad de recarga).
  • Este aspecto positivo/negativo debería proporcionar más diversidad en los sets ya que permite afinar con más precisión hacia un modo más personal de juego, a la vez que se elimina la ventaja que supone disponer de las mejores piezas por botín.
  • Supondrá más tiempo y esfuerzo desbloquear los modificadores, de tal manera que se vincularán a una actividad que se tendrá que conseguir en la historia del juego.
  • El objetivo final es mantener la personalización de las armas, por lo menos, tan diversa y  profunda como en el juego actual.

Talentos de armas

  • Tomando como ejemplo las armas de mayor categoría, éstas seguirán teniendo 3 talentos, pero estos talentos tendrán nuevas mecánicas de juego.
  • Habrá más talentos de armas que en The Division.
  • Los talentos de armas estarán agrupados por categorías, y sólo se podrá tener un talento de cada categoría en el arma.
    • Talentos activos:
      • Los talentos activos suponen conseguir una ventaja al realizar alguna acción. Por ejemplo, conseguir un disparo a la cabeza, lo que implicará tener un icono de realidad aumentada en el arma para alertarnos sobre la activación del talento.
    • Talentos de manejo/característicos:
      • Los talentos de manejo/característicos supondrán conseguir una ventaja al manejar el arma, y son interesantes en cuanto a jugabilidad (alcance óptimo, velocidad de recarga, velocidad de intercambio de armas, velocidad de desplazamiento al apuntar…).
    • Talentos activos con el arma enfundada:
      • Estos talentos estarán activos aún con el arma enfundada, por lo que supondrán conseguir una ventaja incluso cuando ni siquiera se use el arma.
      • Esto significa que puedes beneficiarte constantemente de 2 talentos pasivos de las 2 armas enfundadas (aumento de habilidades/aumento de daño…).
      • Por lo tanto, no sólo se tienen que considerar los talentos activos al usar el arma, sino que también se deben de tener en cuenta los talentos de las armas enfundadas, ya que en The Division 2 más talentos estarán activos al mismo tiempo.
      • Están trabajando en los talentos activos con el arma enfundada ya que no están seguros si supondrá una excesiva ventaja tenerlos activados aún sin usar el arma.
  • Todo esto debería hacer que las armas sean más divertidas de usar, y que el trío de armas seleccionadas tenga un mayor impacto en el desempeño como agente.
  • Hay que entender que todo está susceptible a cambios ya que es un trabajo en proceso, aunque quieren darnos a conocer el camino que están siguiendo.

¿Cómo se seleccionan las armas para que aparezcan en The Division 2?

  • Según las necesidades de las misiones.
  • Según las peticiones de los agentes.
  • Incluyendo armas que consigan una jugabilidad más dinámica en lo que se considere necesario.

 Mirando al futuro

  • Para conocer las actividades previstas para el presente mes se puede consultar el Mapa de Ruta de Octubre:

Octubre_roadmap


Enlaces de interés

7 Comentarios

  1. No voy a negar que me gusta bastante ese binomio en el arma activo (p. Ej daño  ala cabeza), pasivo (p. Ej cargador ampliado) y especial  con arma enfundada (p. Ej aguantar daño), todo esto revuelto con que aparte de tan apetecibles bonus habrá penalizaciones por los mismos.

    Veremos el sistema de farmeo, en destiny era costoso (meter horas) y eso a pesar de tener poco tiempo, tampoco me disgusta (después de un día horrible de curro estar deseando poner el juego a ver si toca ese exótico tan deseado, puede arreglar el día más horrible… Jaja).

    Veremos que salen de todo esto, pero a priori pinta bien, y me aumenta más ai cabe el hype.

    Es importante balancear todo para que no seamos clones, entiendo ese punto es el más complicado.

    Saludos!!

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