Información privilegiada – BIENVENIDOS A LAS ZONAS OSCURAS

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Agentes, bienvenidos a otro artículo de información privilegiada. Sí, estáis leyendo bien, en The Division 2 tendremos tres Zonas Oscuras diferentes, cada una con sus propias características. Aquí os dejamos la información:

“Información privilegiada” vuelve a la carga con un artículo en el que hablaremos de las peligrosas regiones de The Division 2 conocidas como Zonas Oscuras.

La principal novedad de esta segunda parte es la existencia de tres Zonas Oscuras con distintas narrativas que fomentan nuevos estilos de juego:

  • Zona Oscura Este — La Zona Oscura más extensa ocupa un conjunto de parques estatales invadidos por la vegetación donde los jugadores tendrán que atacar a larga distancia.
  • Zona Oscura Sur — La Zona Oscura más reducida está enfocada al combate a corta distancia. Las grandes superficies interiores y los cuellos de botella afectan considerablemente al campo de visión.
  • Zona Oscura Oeste — Esta Zona Oscura ubicada en Georgetown está dividida en dos partes por un canal de grandes dimensiones. Se caracteriza por una arquitectura de estilo europeo donde proliferan los combates a media distancia.

CAPACIDAD DE LOS SERVIDORES

Ahora que hay tres Zonas Oscuras, hemos ampliado la capacidad y el tamaño general de los servidores. En The Division 2, hemos optado por crear Zonas Oscuras más pequeñas que admiten un máximo de 12 jugadores en un momento dado. Hemos dividido la Zona Oscura en tres partes y reducido la capacidad máxima a la mitad para aumentar la densidad de jugadores. Las nuevas Zonas Oscuras ofrecen enfrentamientos de más calidad y una experiencia de juego más satisfactoria.

Además, estas zonas reaccionan a la actividad y los duelos de los jugadores que se desplazan por ellas. Si participáis en una actividad en el norte de una Zona Oscura, comenzarán a aparecer eventos en el resto del mapa para atraer a los jugadores y equilibrar la región. Tendréis que prestar mucha atención a todo lo que os rodea. Al fin y al cabo, la capacidad para adaptarse a distintas situaciones es lo que distingue a un buen agente.

SISTEMA DE VENTAJAS

En The Division 2, el nivel de Zona Oscura es más importante que nunca. Senait, la nueva operadora de la Zona Oscura que se encuentra en la Base de Operaciones, os dará acceso a la nueva interfaz de ventajas de la Zona Oscura, un árbol de bonificaciones que se desbloquean cada vez que conseguís cinco niveles de Zona Oscura. Estas ventajas no afectan a la capacidad de combate, pero mejoran la experiencia en la Zona Oscura según el estilo de juego de cada uno. Espacio adicional para objetos contaminados, mejores recompensas por eliminar agentes renegados, más oportunidades para conseguir botín… Echad un vistazo a las ventajas disponibles y elegid las que mejor se adapten a vuestra forma de jugar a The Division 2. Morir como agente renegado en las Zonas Oscuras tiene un coste de experiencia elevado. Mantener el nivel de Zona Oscura y utilizar estas ventajas son aspectos fundamentales en The Division 2.

EXTRACCIONES

Hemos hecho algunos cambios muy interesantes relacionados con las extracciones en The Division 2. En la primera parte, el botín se quedaba en su sitio cuando aparecía, pero ahora tiene un comportamiento más dinámico. En primer lugar, solo las mejoras de equipo menos comunes y más escasas que se encuentren en las Zonas Oscuras estarán contaminadas y requerirán una extracción. Las demás irán directamente al inventario. En segundo lugar, las armas y las piezas de equipo se adaptan al nivel de poder del jugador que realiza la extracción. El equipo contaminado es la mejor opción para encontrar mejoras en la Zona Oscura. La idea es que los jugadores tengan más oportunidades de obtener equipo de calidad, ya que el botín robado se adapta al nivel de cada uno.

NORMALIZACIÓN Y MATCHMAKING

Un cambio importante con respecto a la Zona Oscura de Manhattan es que las tres Zonas Oscuras de Washington D. C. utilizan la normalización para equilibrar el campo de batalla. Vamos a explicar en qué consiste para los recién llegados a The Division 2. La normalización es un sistema que reduce las diferencias entre los jugadores que tienen una gran capacidad para sobrevivir o infligir daño. Aunque el equilibrio siempre es un factor que se debe tener en cuenta a la hora de configurar el equipo, recordad que vuestras elecciones siguen siendo únicas y que ofrecen una gran variedad de opciones. La normalización afecta por igual a los jugadores humanos y a los controlados por la IA.

El matchmaking de las Zonas Oscuras se divide en dos categorías bien diferenciadas. Por un lado, los jugadores se agrupan por intervalos de niveles (1-10, 11-20 y 21-30) y se normalizan para que tengan el mismo nivel de poder. Por otro, todos los que hayan alcanzado una categoría del mundo se emparejan y normalizan según dicha categoría. Los jugadores que están por encima del nivel de poder normalizado reciben estadísticas de bonificación como recompensa por el tiempo que han dedicado al juego.

También hemos modificado el matchmaking de la Zona Oscura para que los jugadores solitarios jueguen en Zonas Oscuras pobladas en su mayoría por otros jugadores como ellos. Sin embargo, no se trata de una regla estricta, ya que los jugadores pueden formar grupos dentro de las Zonas Oscuras.

PUNTOS DE CONTROL

Los puntos de control cuentan con torretas indestructibles para evitar que los jugadores se aposten en sus inmediaciones. Estas armas dispararán a cualquier renegado o personaje controlado por la IA que se cruce en su camino. ¡Andaos con ojo!

ZONAS OSCURAS OCUPADAS

Hemos preparado otra novedad para los jugadores que más tiempo dedican a la modalidad JcJ. Es un placer para nosotros presentar las Zonas Oscuras ocupadas, unos eventos dinámicos que se desarrollan en todo un servidor. En estos eventos, las reglas de la Zona Oscura cambian por completo. No hay ni SHD ni agentes renegados: cada uno lucha por hacerse con las mejores recompensas en un entorno del máximo nivel. Esto quiere decir que no os convertiréis en agentes renegados, que el sistema de notificaciones está limitado, que hay fuego amigo y que no se aplica la normalización, por lo que podréis sacar todo el partido a vuestras configuraciones.

Cuando una Zona Oscura esté ocupada, las otras dos funcionarán de la manera habitual. Estos eventos del juego final están diseñados para ofrecer algunas de las oportunidades más peligrosas y con mejores recompensas de The Division 2. ¿Tendréis agallas para participar?

¡Gracias por leer este artículo acerca de las mejoras en la Zona Oscura! En breve tendremos más información para los incondicionales de la Zona Oscura, así que no nos perdáis de vista. No dudéis en comentar este artículo en los foros oficiales o en el Reddit de la comunidad. ¡Tenemos muchas ganas de conocer vuestra opinión!

Seguiremos publicando artículos como este. ¡No os los perdáis!

/El equipo de desarrollo de The Division

23 Comentarios

  1. :D:D:D:D:D:D:D:D cierto impresentable,ojo quise decir el formato del arma es horrible……

    Se han pasado de éxoticos 😛 quitándole la culata y alargando el cañón, pero yo no lo veo mal del todo. Este juego no es un simulador militar y no debería exigirse fidelidad total con las armas. Pero la verdad es que tampoco se han matado mucho, un trapo de camuflaje y ya está.

  2. Es horrriblemente fea…

    Prefiero ese skin, que el chapado de oro de la Caudillo, típica de narco mexicano:

    Para gustos colores, pero espero que en The Division 2 hayan optado por ofrecer un skin distinto para cada arma, así lo parece , porque en el primer juego optaron por hacer casi todas doradas, la mencionada Caudillo, Hildr, Midas, Tragabalas, Tenebrae…

  3. En la alpha todo el tema de armas y habilidades estaba descontrolado. Había escopetas que parecían sniper (se lo pregunten a @VSengir las risas que nos echamos) por lo que lo mismo, que no lo sé, el juego sale más calibrado a los videos de zo de la gente que fue a Massive a probarlo en Diciembre.

    Que el recalcitrado de las armas/habilidades van a cambiar con respecto a la alpha es seguro, por lo que me hace pensar que cambiarán algo desde esa prueba que hicieron. Expectantes estamos pues.

    Ya he visto cosas que no me han gustado, he visto a agentes llevando escudo, pero la novedad es que puedes llevar una escopeta e incluso un rifle de asalto, los tipos masacraban a los agentes.

    También he leído que en la ZO se balancea el equipo de todos los jugadores, igual que pasa actualmente en Escaramuza, eso no me gusta nadaaaaaaa.

    Cierto que se trata de una alpha, pero faltan dos meses justos para que empiece la conquista de DC y ya sabemos cómo curra de modo pausado esta gente de Massive. Aunque esta vez la ZO la va a gestionar la gente de Red Storm e igual nos sorprenden.

  4. Ya he visto varios vídeos de la ZO y me ha gustado lo que he visto. Lo de las torretas en las puertas de acceso está muy bien, nadie te va a tocar los huevos 😀 esperándote, se acabaron los pelotones de 8 renegados en las puertas.

    Veremos si funciona lo de reducir el espacio y que sólo hayan 12 jugadores por servidor, en teoría la cosa debería ir a mejor en PvP pero para PvE puede ser más aburrido al no haber tantos jefes distintos, la rotación será más monótona.

    Como siempre ha sucedido con este juego, y no creo que vaya a variar mucho, la estrategia dependerá del método ensayo/error. El primer nerfeo lo van a sufrir los drones, que he visto a muchos agentes caer por ese motivo. Tampoco me extrañaría que el daño que hace el rifle de francotirador vaya por el mismo camino, los jugadores caen de uno o dos tiros, el TiroFijo parece de principiantes comparado con esa especialidad.

    El entorno de la ZO me gusta, los efectos de luz son espectaculares, pensaba que iba a echar de menos la niebla, pero esas zonas que están completamente a oscuras prometen mucho.

    Tenemos desde el principio otros modos PvP para los agentes que les gusta el simple mata/mata, así que hay mucho que hacer desde el principio, nadie se va a aburrir.

    Y la frutilla del postre es que va haber anti cheat (todavia no esta confirmado pero fuentes confiables dicen que si).

    Saludos agentes

  5. Ya he visto varios vídeos de la ZO y me ha gustado lo que he visto. Lo de las torretas en las puertas de acceso está muy bien, nadie te va a tocar los huevos 😀 esperándote, se acabaron los pelotones de 8 renegados en las puertas.

    Veremos si funciona lo de reducir el espacio y que sólo hayan 12 jugadores por servidor, en teoría la cosa debería ir a mejor en PvP pero para PvE puede ser más aburrido al no haber tantos jefes distintos, la rotación será más monótona.

    Como siempre ha sucedido con este juego, y no creo que vaya a variar mucho, la estrategia dependerá del método ensayo/error. El primer nerfeo lo van a sufrir los drones, que he visto a muchos agentes caer por ese motivo. Tampoco me extrañaría que el daño que hace el rifle de francotirador vaya por el mismo camino, los jugadores caen de uno o dos tiros, el TiroFijo parece de principiantes comparado con esa especialidad.

    El entorno de la ZO me gusta, los efectos de luz son espectaculares, pensaba que iba a echar de menos la niebla, pero esas zonas que están completamente a oscuras prometen mucho.

    Tenemos desde el principio otros modos PvP para los agentes que les gusta el simple mata/mata, así que hay mucho que hacer desde el principio, nadie se va a aburrir.

    En la alpha todo el tema de armas y habilidades estaba descontrolado. Había escopetas que parecían sniper (se lo pregunten a @VSengir las risas que nos echamos) por lo que lo mismo, que no lo sé, el juego sale más calibrado a los videos de zo de la gente que fue a Massive a probarlo en Diciembre.

    Que el recalcitrado de las armas/habilidades van a cambiar con respecto a la alpha es seguro, por lo que me hace pensar que cambiarán algo desde esa prueba que hicieron. Expectantes estamos pues.

  6. Ya he visto varios vídeos de la ZO y me ha gustado lo que he visto. Lo de las torretas en las puertas de acceso está muy bien, nadie te va a tocar los huevos 😀 esperándote, se acabaron los pelotones de 8 renegados en las puertas.

    Veremos si funciona lo de reducir el espacio y que sólo hayan 12 jugadores por servidor, en teoría la cosa debería ir a mejor en PvP pero para PvE puede ser más aburrido al no haber tantos jefes distintos, la rotación será más monótona.

    Como siempre ha sucedido con este juego, y no creo que vaya a variar mucho, la estrategia dependerá del método ensayo/error. El primer nerfeo lo van a sufrir los drones, que he visto a muchos agentes caer por ese motivo. Tampoco me extrañaría que el daño que hace el rifle de francotirador vaya por el mismo camino, los jugadores caen de uno o dos tiros, el TiroFijo parece de principiantes comparado con esa especialidad.

    El entorno de la ZO me gusta, los efectos de luz son espectaculares, pensaba que iba a echar de menos la niebla, pero esas zonas que están completamente a oscuras prometen mucho.

    Tenemos desde el principio otros modos PvP para los agentes que les gusta el simple mata/mata, así que hay mucho que hacer desde el principio, nadie se va a aburrir.