Novedades 1.4 Informe Especial, 22 septiembre.

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Tras cuatro horas de «Gamplay» de la 1.4 en Twitch, destacamos las principales novedades de la próxima actualización.

Estado del juego

Equipo

Uno de los principales cambios que se efectuará en el equipo actual, tras la actualización 1.4, será que cada pieza de equipo obtenida en el Nivel 2 (Tier 2) y superior, del “Mundo Abierto” poseerá las tres estadísticas básicas (Armas, Aguante y Electrónica). Por tanto, se incrementarán las estadísticas de base con el aumento en la puntuación del nivel de equipo (Gear Score).

En la actualización 1.4, todas las piezas de equipo perderán su “Bonus” de habilidad, mientras que las mochilas, pistoleras y rodilleras adquieren nuevas ranuras de rendimiento para “Mods” (modificadores). Esto limita el “RNG” (generador aleatorio de números) actual y hace que sea más fácil para ti personalizar tu equipo y adaptarse a tu configuración. Estas nuevas ranuras no sustituirán las de las piezas de los equipos actuales.

Talentos y Equipo Supremos.

Los desarrolladores han estado estudiando los talentos del equipo de Supremo y han tratado de equilibrar los números para hacerlos más viables en el “Endgame” (final del juego). Esto incluye el incremento o la disminución de algunos de sus “Bonus”.

“Mods” / “Equipo” actuales.

  • Las piezas de equipo actuales no obtendrán ranuras para “Mods” de rendimiento.
  • Los “Mods” de rendimiento actuales perderán su atributo o “Bonus” principal, así como su bonificación de atributo de habilidad será reequilibrada y su rol readaptado.
  • Todos los roles de los “Mods” de las armas se readaptarán.

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Rebuscar.

Rebuscar como atributo se retira del juego. Si dispones de rebuscar en tu equipo este será reemplazado y su rol readaptado.

Armas.

Se ha cambiado el daño que provocan las diversas armas y sus funciones actuales. En el mundo abierto, los subfusiles, por ejemplo, hacen un daño superior a los rifles de asalto, y no era esa la intención. En lugar de ello, en el futuro, su poder vendrá dado por que sean armas más estables y provoquen un daño crítico alto, lo que significa que su objetivo es conseguir hacer blanco con el mayor número posible de balas. Muchas ametralladoras ligeras verán un “Buff” (efecto positivo que mejora alguna de las características de un personaje o enemigo, generalmente de manera temporal) y acercarse a las puntuaciones de daño de rifles de asalto, que las harán más potentes y viables para su uso. Algunos valores atípicos específicos que son actualmente demasiado poderosos, como en la MP7 y M1A, verán sus puntuaciones de daño primarias reducidas para compensar el hecho de que tienen grandes bonificaciones en su manejo. Las armas que no son populares en la “Meta” (configuración de personajes, equipo, habilidades, etc. que se sabe de antemano que es la óptima para poder ganar) actual, como el SRS y el rifle de francotirador M2-49, han obtenido un aumento en el daño para ponerlos a la par.

Se están planeando hacer algo más con las armas con nombre en el futuro, pero no verán ningún cambio significativo en la actualización 1.4. Dicho esto, el daño y sus talentos han sido actualizados, junto con todas las armas regulares.

“Mods” y talentos de armas.

Hasta ahora un “Mod” de arma siempre venía con un “Bonus” garantizado además de una alta bonificación aleatoria. Ese segundo “Bonus” se elimina de los “Mods” y se sustituye con una cantidad de bonificación menor, dependiendo de la calidad del objeto.

Las diferentes variedades de la estabilidad (estabilidad horizontal, estabilidad inicial del proyectil y estabilidad) y precisión (precisión, la exactitud de cadera) serán a partir de ahora estadísticas individuales (estabilidad y precisión).

A raíz de estos cambios se debe tomar la decisión sobre si quieres un arma con daño alto o un buen manejo. Un daño muy alto le dará un fuerte retroceso o un cargador reducido, mientras que un arma muy precisa provocará menos daño.

Los “Bonus” de daño (el daño de tiro en la cabeza, daño crítico, daño armaduras, etc.,) serán del tipo aditivo en lugar de multiplicativo, lo que significa que el pico del daño no aumentará tanto como lo hace hoy. Esos picos hacen que sea muy difícil de equilibrar la salud del enemigo y no es divertido en PvP.

Estos cambios también implican que la inversión en el atributo principal de las “armas” será una fuente mucho más significativa de producción de daño, por lo que se deberá tener en cuenta a la hora de tomar decisiones en la creación de tu personaje, así como la del «DPS» (daño por segundo) que significará sacrificar otras estadísticas.

Los talentos de las armas han visto un reequilibrio también, los impopulares reciben un “Buff” para traerlos de vuelta a la “Meta”, mientras que los actuales, excesivamente potentes, han visto sus números ligeramente reducidos. Algunos talentos que anteriormente se consideraban como un nulos y casi nunca se utilizaban han visto un cambio en su funcionalidad. Otros talentos de armas que estaban más allá, salvaguardados, han sido eliminados del juego por completo.

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Armadura.

Quieren reducir el impacto de la armadura en lugar de hacer que la salud (a través de aguante) sea tu principal fuente de resistencia. Esto significa que con el fin de crear un personaje “tanque” tendrás que especializarte en Aguante y sacrificar Armas y Electrónica.

La armadura ahora apuntalará la dureza, pero necesitarás un mayor blindaje en armadura para llegar a la misma supervivencia que en la 1.3. Mientras ganarás más armadura a medida que aumentes el nivel del equipo, en el Mundo Abierto, necesitaras también aumentarla más allá para obtener la misma mitigación de daño. Como se ha indicado, el “Cap” (Tope) de la mitigación del daño es todavía del 75%, pero en la actualidad no tenemos ninguna cifra de la cantidad de armadura que será. Lo único que se ha confirmado es que será más difícil llegar al “Cap” de armadura.

Reequilibrado de los Sets de Equipo.

El “bonus” de los Sets de Equipo de cuatro piezas han sido rediseñados para que sean útiles o no tan poderosos y para que cada Set encuentre su lugar en la “Meta” del juego.

También el “Bonus” de cinco piezas que se introdujo en los Sets del “Vigilante” y “Atacante” con la última actualización se han eliminado definitivamente del juego.

También han cambiado el “Bonus” de las 2 piezas de Set para centrarse más en su utilidad en lugar de subir directamente las estadísticas bonificadas. Ahora te permitirán personalizar tu personaje aún más y complementar tus “Mods” de armas, dando bonificaciones de precisión, estabilidad, capacidad de munición y similares, en lugar de solo aumentar el daño puro.

Habilidades.

Han aumentado la cantidad de Potencia de Habilidad que será necesaria para que tus habilidades sean más eficientes que en la 1.3 y han aumentado el resultado la Potencia de Habilidad adquirida por medio de la Electrónica. En consecuencia no vas a ser capaz de confiar en la Potencia de Habilidad de los “Bonus” de equipo si quieres ser un especialista en Habilidades. En la actualización 1.4, mediante la apuesta por la Electrónica podrás de forma activa crear el aumento de tu Potencia de Habilidad, mientras que por otro lado sacrificarás otros atributos del personaje, las Armas de Fuego y el Aguante, como ya se ha indicado anteriormente.

Asimismo, no habrá grandes “Caps” para las habilidades. En su lugar, están introduciendo una curva de rendimientos decrecientes. Eso significa que cuanta más Electrónica tengas, menos impacto sobre cada punto adicional de la Potencia de Habilidad tendrás en los niveles de potencia de tus Habilidades. Es decir, si te pasas de rosca con la Electrónica tu Potencia de Habilidad bajará con el consecuente decremento en tus Habilidades.

Primeros Auxilios estaba “Bugueada” (tenía error) hasta ahora y curaba al jugador varias veces. No estaba funcionando como se esperaba y tenía algunos efectos secundarios indeseables, especialmente cuando se combinaba con talentos como Triaje. Ya se ha solucionado y para compensar la base de curación de primeros auxilios se ha incrementado. También vale la pena mencionar que los Primeros Auxilios ahora curará al usuario al instante, sin demora.

Primeros auxilios – Desfibrilador será mejor en la curación de aliados y también revivirá a un agente abatido.

Cobertura Inteligente se centra ahora más en defensa, y con el equipo de habilidad especializada, se “Bufea” la mitigación del daño del equipo de un 30% a un 35%. El beneficio de daño fue anulado y reemplazado con “Buffs” de estabilidad y precisión del arma, que son muy útiles con los ajustes realizados en el manejo en general arma.

El Pulso todavía proporciona la probabilidad de golpe y daño críticos, además de sus capacidades de reconocimiento, pero los números se han reducido para que coincida con la disminución de la potencia de los NPC’s (Personaje no jugador).

Las Torretas tendrán más salud, y al igual que Bomba Pegajosa y Mina Rastreadora, provocarán más daño de forma eficaz debido a la salud inferior del enemigo.

El Escudo Antidisturbios tendrá más salud, ya que se destruía demasiado rápido, y muchos de los errores asociados a él han sido corregidos.

La Estación Apoyo ha visto su valor en la curación aumentado y dará más salud. La estación de apoyo también permitirá a los jugadores en solitario revivirse a sí mismos.

El tiempo de reutilización de Habilidad o Enfriamiento.

El tiempo de reutilización de Habilidad comienza cuando la Habilidad se destruye y no cuando se dispara. De esta manera, no es posible tener más tiempo de actividad del 100%.

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Potencia de Habilidad.

Vinculo Superviviente la mitigación de los daños se ha reducido del 80% al 50% y su duración rebajado de 15 a 12 segundos.

Vinculo de Recuperación –  ha visto aumentado el rango de tiempo que da más la curación total. Si estás jugando en solitario y la tienes en enfriamiento, fuera de la Zona Oscura, se activará de forma automática cuando se estés a punto de morir, lo que evitará la muerte.

Vinculo Táctico –  el beneficio de daño se redujo del 50% al 30% y el “Bufo” a la probabilidad de golpe crítico se eliminó por completo. Se han añadido tres nuevos “Bufos” a la vez: arma RPM (proyectiles por minutos), velocidad de recarga y la estabilidad del arma.

Los cambios en los Consumibles.

La Munición Especial en lugar de quemaduras por fuego o el trastabille en los enemigos, convertirá parte de su daño de fuego o de explosión en daño que a su vez se verá afectado por la reducción de daño exótico. Sobre la base de una breve discusión con el Maestro de armas Fredrik Thylander, este es el primer paso para cambiar la Munición Especial en una nueva dirección.

Otros Cambios.

Pinturas de arma.

  • Se podrán intercambiar con otros jugadores.
  • Sólo se necesitará una pintura para todas las armas.

Roamers Spawn Timers (Tiempos de reaparición de NPC’s que no tienen lugar fijo de aparición)

  • Reapariciones diarias.

Mochila de Paramédico / Policía.

Para obtener el “Bonus” de botiquines y de munición, será necesario tener equipadas las mochilas en todo momento. En cuanto las “desequipes” perderás también el “Bonus”.

Important Links.

3 Comentarios

  1. Quisiera que antes de todos estos cambios trascendentales empiece el juego nuevo con un » GAMERS LES PEDIMOS DISCULPAS » todos estos cambios ratifican que estaban equivocados y q nos cagaron la experiencia del juego que tanto esperamos, yo soy exceptico Ver para creer luego de los meses de mala experiencia jugando

  2. Me parecen exelentes las modificaciones que le hicieron, eso cambia la jugabilidad del juego por completo, como habia mencionado antes ahora se va a poder jugar The Division, el » juego » tecnico que deberia haber sido siempre, tactico y con estrategia.
    Se va poder sacar verdadero probecho a las habilidades y talentos como debe ser y que no queden algunas ahi llenandose de polvo sabiendo que no sirven, ahora hacen valedero todos los atributos que nos brinda el juego.
    Algo que no se si aclararon son las granadas, si le aumentaron el daño o no, ya que mucho no causan.

  3. «Mochila de Paramédico / Policía.

    Para obtener el “Bonus” de botiquines y de munición, será necesario tener equipadas las mochilas en todo momento. En cuanto las “desequipes” perderás también el “Bonus”.»

    Supongo que esto mismo se extenderá al bunus de munición que dan ciertas mochilas de estrella solitaria por ejemplo. Yo creo que todos lo usamos mucho ese pequeño «truco», y aunque me joda perderlo, lo veo lógico.