¿Estamos preparados para la expansion I: Subsuelo?

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Durante la feria del E3 celebrada esta semana en Los Angeles, Ubisoft Montreal presentó oficialmente la primera expansión de pago de The Division, que llegará con 35 dias de antelación a Xbox One y PC respecto a la plataforma de PS4. De entre las nuevas caracteristicas que nos vamos a encontrar bajo tierra destaca una de ellas: nuestros enemigos ahí abajo serán los cleaners.

Si has seguido jugando a The Division desde que se lanzó la actualización gratuita Conflicto, habrás podido comprobar que el fuego de los lanzallamas de los cleaners ahora tiene mayor alcance, hace mas daño y su duración es algo mayor. A ello sumémosle angostos y estrechos pasillos y salas y tendremos el sitio perfecto para morir continuamente.

Es por ello que quiero proponeros 3 clases adaptadas y pensadas para las nuevas situaciones que nos vamos a encontrar bajo tierra:

CLASES DE ATAQUE

  1. TANQUE

La función del tanque es la de atraer la atención de nuestros enemigos de modo que al centrarse en nosotros se olviden de nuestros compañeros (si vamos solos tampoco es una mala opción) y éstos puedan abatirles con mayor facilidad. Con las estadisticas que doy el tanque es muy potente, en la incursión cielo despejado aguanta 3 tiros de mortero sin apenas la mitad de vida.

A) ESTADISTICAS

  • DPS: No debemos preocuparnos del DPS. Es suficiente con seleccionar nuestro mejor subfusil y equiparlo con los mods que nos suban el DPS de arma lo máximo posible.
  • DUREZA: Es la estadistica mas importante y nuestra prioridad. Hay que conseguir como mínimo 500k de dureza, con piezas que potencien el aguante, la protección, la salud y la resistencia a los diferentes tipos de daño.
  • POTENCIA DE HABILIDAD: Muy importante tambien, puesto que al estar en primera linea y recibir el fuego enemigo continuamente vamos a necesitar que nuestras habilidades se recarguen rápidamente. La potencia de habilidad se consigue sobre todo con Mods de equipamiento, con piezas centradas en electrónica y con los atributos de éstas (la mochila y la máscara suelen ser las que mayor potencia de habilidad acumulan). Debemos hacer el esfuerzo de llegar como mínimo a 20k de potencia de habilidad.

B) HABILIDADES Y TALENTOS

  • PRIMEROS AUXILIOS: Mod Sobrecura
  • ESTACION DE APOYO: Mod Inmunidad
  • TORRETA: Mod Exterminador
  • VINCULO DE SUPERVIVENCIA
  • TRIAJE, SALVACION CRITICA, ADRENALINA y EN MOVIMIENTO:

C) ARMAS:

  • PRINCIPAL: Subfusil, punto. Talentos prioritarios: Letalidad, Ferocidad y Brutalidad; Otros: Competencia, Destrucción, Violencia, Sustento y Reflejos.
  • SECUNDARIA: Escopeta para rematar a los enemigos. Talentos prioritarios: Ferocidad, Letalidad y Violencia. Otros: Sustento, Entrenamiento
  • PISTOLA: Para rematar enemigos. Talentos prioritarios: Dolor, Sustento y Entrenamiento. Otros: Intensidad

D) EQUIPAMIENTO

  • SETS DE ARMADURA:  4 piezas del set de Autoridad Táctica + 2 piezas del Set de Ultimo Recurso.
  • ATRIBUTOS PRIORITARIOS: Máscara: Resistencia a Quemaduras/Ranura Mod; Chaleco: Protección/Ranura Mod; Rodilleras: Protección/ Ranura Mod; Mochila: Proteccion/potencia de hab; Guantes: Cura por muerte/Daño crítico; Pistolera: Protección/potencia de hab.

2. TIRADOR

El tirador es una clase muy independiente y versátil que puede usar distintas configuraciones en función de la estructuración de la escuadra (incluso si vamos solos). Aunque como digo admite varios puntos de vista, mi configuración va encaminada a jugar en equipo, a poder ser con un jugador de tanque y, sobre todo, enfocada a lo que nos vamos a encontrar en la expansión subsuelo, por ello si os roza el fuego os va a hacer bastante daño.

A) ESTADISTICAS:

  • DPS: Ahora si, el DPS es importante. Debemos subir el daño de armas como mínimo a 3k aunque lo ideal es 3.5k.
  • DUREZA: Lo vamos a dejar entre 300k y 350k. Teniendo en cuenta que somos tiradores de media distancia, es una dureza mas que suficiente para aguantar varios disparos e incluso alguna llama desperdigada. El aguante deberíamos dejarlo entre 1.8k y 2.2k.
  • POTENCIA DE HAB: La potencia de habilidad es bastante importante, sobre todo por las habilidades que usaremos. Lo ideal será tener una potencia de habilidad de entre 20k y 30k y una electrónica de 1k aprox.

B) HABILIDADES Y TALENTOS

  • PULSE: Mod Examinador Táctico
  • COBERTURA INTELIGENTE: sin mod, es decir, la cobertura inteligente base.
  • VINCULO TÁCTICO
  • UNO ES CERO, MUERTE CON PREMIO, TREGUA y APOYO DE TECNOLOGIA

C) ARMAS:

  • PRINCIPAL: Rifle de Francotirador semiautomático. Talentos prioritarios: Letalidad, Brutalidad y Violencia. Otros: Dolor, Ferocidad, Competencia, Meticulosidad
  • SECUNDARIA: Fusil de asalto/Subfusil. Talentos prioritarios (asalto): Ferocidad, Talentoso y Entrenamiento. Otros: Sustento, Letalidad, Brutalidad.
  • PISTOLA: Para rematar enemigos. Talentos prioritarios: Competencia, Talentoso.

D) EQUIPAMIENTO

  • SETS DE ARMADURA: Contra enemigos de Elite 3 credo del cazador + 2 vigilante + 1 pieza con pot. de habilidad. Contra enemigos NO de élite 2 atacante + 2 vigilante + 2 credo del cazador.
  • ATRIBUTOS PRIORITARIOS: Máscara: Pot. de habilidad/Ranura Mod; Chaleco: Adquisición recurso habilidad excl/Ranura Mod; Rodilleras: Protección/ Ranura Mod; Mochila: potencia de hab/ Daño enemigos Elite; Guantes: Daño crítico arma/ + Daño francotirador; Pistolera: Daño enemigos de elite/daño critico/potencia de hab.

CLASE DE APOYO

3. MEDICO

La clase más sacrificada que no puede faltar en una buena escuadra. Muy recomendable si no llevas mucho tiempo en el juego o tus estadisticas no te permiten llegar a las clases de Tanque y Tirador. El médico no puede morir, no puede estar en primera linea recibiendo daño y su función es curar continuamente a los aliados.

A) ESTADISTICAS

  • DPS: Es indiferente. Armas de fuego entre 1.5k y 1.8k. No vamos a hacer casi daño, pero podemos ayudar a rematar enemigos, suprimir, etc…
  • DUREZA: Prácticamente indiferente tambien. Entre 200k y 250k y un aguante de entre 1.5k y 2k. Nuestra función es permanecer fuera del alcance de los enemigos y usar nuestras habilidades para curar.
  • POT. DE HABILIDAD: Muy alta, entre 35k y 50k. La electrónica debe llegar a los 3k mínimo (más electrónica aceleración de hab. más rápida).

B) HABILIDADES Y TALENTOS

  • PRIMEROS AUXILIOS: Mod sobrecuración.
  • ESTACIÓN DE APOYO: Mod salvador/recargador de municion.
  • VINCULO DE RECUPERACION
  • TRIAGE, MEDICO DE COMBATE, CAMARADA y SALVACIÓN CRITICA.

C) ARMAS:

  • PRINCIPAL: Fusil de asalto/ametralladora ligera LW86/Francotirador. Talentos prioritarios: Brutalidad, Letalidad y Destrucción. Otros: Competencia, Ferocidad, Violencia.
  • SECUNDARIA: Fusil/Subfusil para rematar enemigos. Talentos prioritarios: Entrenamiento, Determinacion y Talentoso. Otros: Entrenamiento
  • PISTOLA: Para rematar. Talentos prioritarios: Talentoso y Entrenamiento.

D) EQUIPAMIENTO:

  • SETS DE ARMADURA: 4 piezas de Autoridad Táctica + 2 piezas Atacante (incluso sería recomendables piezas doradas con talentos que bonifiquen la potencia de habilidades y/o la curación de curación de aliados)
  • ATRIBUTOS PRIORITARIOS: Máscara: Pot. de habilidad/Ranura Mod; Chaleco: Adquisición recurso habilidad excl/Ranura Mod; Rodilleras: Protección/ Ranura Mod; Mochila: potencia de hab/ Ranura Mod; Guantes: Daño crítico arma/ + Daño critico arma; Pistolera: Potencia de hab./ Ranura mod

Espero que os sirva esta guía para adaptaros a los pasadizos y misiones de los bajos fondos de NY!

Un Saludo agentes

9 Comentarios

  1. Siempre voy así para un PvP, pero para un rol de francotirador me cambio a guantes del vigilante y la verdad para mí es la mejor combinación, el credo del cazador no sirve para nada, probé muchas combinaciones y esta es la correcta.

  2. Con respecto al tirador o atacante creo que hay configuraciones mucho mejores que esas. Si vas de francotirador lo mejor es 4 de vigilante y 2 credo del cazador. Si de lo contrario quieres pegar mucho a corta, media distancia lo mejor es 3 de atacante y 3 del vigilante. Contando asi con el 20 por ciento daño a proteccion de enemigos y otro 20 a daño elites. Tambien tendremos un 50 de critico y el 30 en la cabeza. Llevando la mochila la pistolera y el chaleco a proteccion al maximo llegaremos al maximo. Al chaleco tambien le podemos poner un 10 mas de daño a enemigos de elite. Las rodilleras a critico y la mascara  con probabilidad de critico una ranura y daño a proteccion de enemigos. Los guantes daño critico de arma y probabilidad con daño de subfusil. y en las ranuras le metes potencia de habilidad. Con un buen pulse y la curacion de daño facil le vas a quitarba un enemigo de elite  mas de 200.000 en la cabeza con el subfusil sin cobertura inteligente ni super de daño. Sin duda la mejor combinacion si quieres ir arrasando.

    • Es una configuración para casi un francotirador puro, a larga distancia o media distancia (20/30 metros). Llevo dias usandola contra cleaners y con 300k de dureza te bajan la vida en un periquete, puesto que hay cleaners que con sus pistolitas te destrozan vivo. Obviamente si conseguimos piezas de equipamiento con protección al máximo seremos mas duros, pero el loteo ultimamente está demasiado caprichoso y sobre todo cae estrella solitaria y nómada ¬¬ jejeje. Sin embargo, en la base de operaciones y vendedor 06 de ZO puedes adquirir planos de los sets que pongo y seguramente te sea más fácil equiparte. Gracias por comentar, revisaré bien la build 😉

      • Yo tengo los 4 personajes  hago las incursiones con todos en todas las dificultades, misiones semanales, zona oscura…  cada personaje tiene su propio equipo a 240 bien preparados con sus armas y e probado todo y lo mejor  son los set antiguos