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PVP - Guía y conceptos básicos Parte 2

Tema en 'Noticias y Anuncios' iniciado por avalaaancha, 21 Jun 2017.

  1. avalaaancha

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    PVP - Guía y conceptos básicos Parte 2

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    Hola agentes, seguimos con la segunda parte de nuestra "PVP - Guía y conceptos básicos" En la primera parte de esta guía vimos los conceptos básicos que debemos entender y comprender para ser más eficientes en la Zona Oscura en The Division. Ahora pasaremos a detallar como configurar nuestro Set preferido para PVP.

    PVP Guía. Opciones de Configuración.


    Vamos a dividir esta sección en cuatro bloques; Electrónica, Híbrido, DPS Salud y DPS Crítico, en esta segunda parte de la guía PVP hablaremos de configurar nuestro personaje con set de electrónica e Híbrido, dejando para una tercera y última parte la configuración de DPS.

    PVP Guía - Electrónica

    • Los set mas comunes para esta configuración son Autoridad Táctica, Reclamador y Firecrest.
    • La base para esta configuración es que todas las piezas de armadura las tengamos derivadas en electrónica.
    • Nuestro rol con esta configuración es tener el máximo de potencia de habilidad, bien para ayudar al equipo con habilidades de daño o ayudar al equipo con nuestras curas o pulse.
    • Tendremos muy poca Dureza que compensaremos con curas potentes tanto para nuestro agente como para los compañeros de equipo, es obligatorio estar en segunda línea de apoyo, nunca en primera línea.
    • Configuración de cada pieza de armadura:
      • Máscara. Atributos: Potencia de Habilidad, Resistencia a Quemaduras. Mejor Rendimiento en ZO: Máscara de Set, Refuerzo, Ferro.
      • Chaleco. Atributos: Aceleración de Habilidades, Salud, Capacidad de Munición. Mejor rendimiento en ZO: Chaleco de Vigor, Chaleco de Rapidez en caso de Reclamador, Barret en caso de Habilidades de daño.
      • Mochila. Atributos: Potencia de Habilidad, Resistencia a Quemaduras. Mejor rendimiento en ZO: Mochila de Invención, Mochila de Ingenio en el caso de Firecrest aunque en este caso la mochila de Invención sea mas efectiva que esta última.
      • Guantes. Atributos: Aceleración de Habilidades, Cura por muerte, Daño de Arma favorita. Mejor rendimiento en ZO: Guante de Set. En este caso no nos preocupa hacer mas daño, mas crítico o tener mas probabilidad de crítico, hacer daño con armas no es nuestro rol en este caso.
      • Rodilleras. Atributos: Potencia de Habilidad, Resistencia a Quemaduras. Mejor rendimiento en ZO: Rodilleras de Set, Rodilleras de campeonato Shortbow
      • Pistolera. Atributos: Aceleración de Habilidades. Mejor rendimiento en ZO: Pistolera de set.
    • Mod de rendimiento recomendables: 4% Daño mina rastreadora en caso de llevar el set con la habilidad minas rastreadoras. 6% Velocidad estación de apoyo en caso de Reclamador. 4% Daño de Torreta en caso de Firecrest.
    • Mod de rendimiento de equipo: Lo más recomendable es Mod de Electrónica. En el atributo de este mod es donde hay varias opiniones, hay quien prefiere llevar potencia de habilidad como atributo y quien prefiere llevar aceleración de Habilidades. Aquí es donde tenemos que hacer nuestras pruebas y decidir con cual mod estamos más cómodos. También podemos poner un mod de armas con atributo potencia de habilidad si necesitamos llegar a algún valor de armas para activar algún talento de nuestras armas.
    • Armas recomendadas: Nosotros no estamos para hacer daño con las armas, pero tenemos algunas armas que podemos ayudar al equipo mientras hacemos "algo" de daño. Midas, Caduceus, SVD, Rana Toro, MDR.
    • Talentos de Armas más eficientes: Entrenamiento, Intensidad, Competencia, talentos exclusivos de armas exóticas como Midas, Caduceus. Algunos talentos centrados en recuperar la habilidad exclusiva nos piden un valor de armas alto como son Dominante, Habilidad y Mando, estos tendríamos que tenerlos en el tercer talento del arma para poder activarlos. Otros como Decisión Frialdad y Talento estaríamos en el mismo caso. En caso de Firecrest es conveniente poner en el arma Intensidad ya que hacemos más daño a enemigos quemándose por lo tanto si no les quema nuestra torreta tenemos la posibilidad de quemarlos con balas. Dolor es muy conveniente en caso de llevar MDR para aprovechar el % más de daño que hacemos a los enemigos con estados alterados.
    • Talentos: Médico de Combate es obligatorio llevar ya que no solo te curarás tu si no que curarás a todo el equipo que esté cerca tuya, Triaje. Los demás talentos son en función de nuestras habilidades o set. Llamarada si llevamos Torreta de Fuego o Minas Rastreadoras, Reacción en cadena y Experto en demoliciones si llevamos Minas rastreadoras, Muerte por proxy, Mano Dura si llevamos Rana Toro, Apoyo de tecnología si llevamos estación de apoyo o Torreta + otra habilidad de daño, Avance táctico es interesante para la rana toro+intensidad+Firecrest, si conseguimos acumular mucho daño y que se esté quemando el enemigo nos sorprenderemos del daño que podemos llegar a hacer.

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    PVP Guía - Híbrido

    • Los set mas famosos para esta configuración son Supremos/Exóticos+mezclas de set. Especificar las posibilidades de este set es básicamente imposible por la infinidad de combinaciones que tenemos, intentaremos guiar un poco o dar algunas ideas de las multiples opciones que podemos tener.
    • La base para esta configuración es tener dos o tres piezas de electrónica y el resto a armas.
    • En este set sacrificamos potencia de fuego recuperándolo a través de habilidades como cura con daño, pulse o todos los talentos de arma activados en el caso de Alpha Bridge.
    • Este tipo de set es sin dudas para jugar en equipo y que todo el grupo se beneficie de tu potencia de habilidad, que siendo menos que en el set de electrónica, te permite hacer más daño y participar de una forma más activa en el combate. Sobre el papel haces menos daño que con el set a DPS pero mediante habilidades como pulse o curas de daño puedes llegar a igualar ese daño o incluso superar durante los momentos que duran las habilidades.
    • Si queremos un set Híbrido basado en habilidades porque a nuestros compañeros se les da mejor repartir DPS lo más común es juntar tres piezas de autoridad táctica + piezas exóticas/supremas o de otro set. Si queremos un set Híbrido basado en curación porque solemos ir solos en Zona Oscura lo más común es juntar tres piezas de nómada + exóticas/supremas o de otro set.
    • En esta configuración podemos hacer cuantas pruebas queramos, Firecrest a DPS, AlphaBridge con potencia de habilidad....básicamente lo que se nos ocurra. Esto que he citado son solamente algunos ejemplos.
    • Configuración de cada pieza de armadura:
      • Máscara. Atributos: Disparo crítico, Resistencia a Quemaduras. Mejor Rendimiento en ZO: Máscara de Set, Refuerzo, Tenacidad, Ferro.
      • Chaleco. Atributos: Salud, Aceleración de Habilidades, Capacidad de Munición. Mejor rendimiento en ZO: Chaleco de Vigor, Chaleco de Rapidez.
      • Mochila. Atributos: Potencia de Habilidad/Salud/Daño crítico, en este caso tendremos que hacer pruebas con nuestro personaje hasta sentirnos cómodos con cualquiera de esos tres atributos, Resistencia a Quemaduras. Mejor rendimiento en ZO: Mochila de Invención. Con chaleco de Vigor y nuestra potencia de habilidad estaremos muchas veces con la salud al máximo para aprovechar este talento.
      • Guantes. Atributos: Disparo crítico, Daño crítico, Daño de Arma favorita/Aceleración de habilidades. Mejor rendimiento en ZO: Guantes Skull MC en caso de supremos+exóticos, Salvajismo en el resto de casos.
      • Rodilleras. Atributos: Potencia de Habilidad/Salud, Resistencia a Quemaduras. Mejor rendimiento en ZO: Rodilleras de Set, Rodilleras de campeonato Shortbow
      • Pistolera. Atributos: Aceleración de Habilidades/Disparo crítico. Mejor rendimiento en ZO: Pistolera de set, Pistolera de Agilidad.
      • LOS ATRIBUTOS DE LAS PIEZAS DE ARMADURA LAS ENFOCAREMOS EN FUNCIÓN DE COMO PERSONALICEMOS NUESTRO PERSONAJE
    En esta configuración todo vale, lo bonito es probar diferentes configuraciones para ver si nos gusta el set con mas potencia de fuego o con mas potencia de habilidad, de ahí que en algunos atributos de piezas de armadura se recomienden dos cosas (relacionado con daño o relacionado con habilidad)
    • Mod de rendimiento recomendables: Aquí va en función de las habilidades que llevemos. Autocuración de primeros auxilios, Daño de Torreta, Velocidad de curación de estación de apoyo....
    • Mod de rendimiento de equipo: Los usaremos para equilibrar el personaje, si nos falta potencia de habilidad mod de electrónica, si necesitamos más potencia de fuego mod de armas. En el atributo de los mod elegiremos salud, aceleración de habilidades o potencia de habilidad en función de como hayamos configurado el resto del personaje.
    • Armas recomendadas: Subfusiles de la familia MP5 y MP7, Rifle de Asalto familia M4, LVOA-C, Rana Toro. En una confrontación en Zona Oscura premia la cadencia, tienes que ser tu quien sea capaz de acertar mas balas en menos tiempo que tu oponente. En caso de Francotirador M700 carbón, familia M44 y SVD de Paracaidista o similar para Tirofijo.
    • Talentos de Armas más eficientes: Aptitud, Competencia, Furia, Letalidad, Reflejos, Imperdonable son los más comunes a la hora de hacer daño. En caso de Alpha Bridge vienen muy bien Letalidad, Imperdonable, Reflejos y Competencia como cuarto talento activado. En caso de Firecrest es muy importante que Rana Toro (o el arma que usemos) lleve Intensidad para aprovechar el % mas de daño que hace el arma y el % mas de daño que hacemos cuando se está quemando el enemigo. Hay que tener en cuenta que en caso de llevar un pulse potente podemos prescindir de talentos como Furia o aptitud. En caso de llevar MDR tener el talento Dolor es muy recomendable. Si optamos por configurar nuestro Híbrido a soporte y tener habilidad exclusiva lo antes posible Dominante, Entrenamiento, Habilidad y Mando son talentos recomendables para este modo.
    • Talentos: Médico de Combate es obligatorio llevar ya que no solo te curarás tu si no que curarás a todo el equipo que esté cerca tuya, Triaje. Los demás talentos son en función de nuestras habilidades o set. Metralla si llevamos Set de Depredador, Llamarada si llevamos Torreta de Fuego, Tácticas de Terror si llevamos torreta conmocionadora, Reacción en cadena si llevamos Rodilleras de Campeonato Shortbow, En Movimiento si somos de estar en primera línea. Avance táctico es interesante para la rana toro+intensidad+Firecrest, si conseguimos acumular mucho daño y que se esté quemando el enemigo nos sorprenderemos del daño que podemos llegar a hacer. Contraataque, Apoyo de Tecnología, precisión también son comunes y prácticos.
    Con esta guía PVP intentamos mostrar los atributos más efectivos en cada pieza de armadura o de que forma es más efectivo configurar nuestro agente en la faceta PVP, como habréis observado intento no personalizar en algún set como mejor o peor aunque por supuesto tengo mis preferencias que me las guardo para mi ya que entiendo que es más gratificante probar por nosotros mismos todas las posibilidades que nos brinda el juego y sacar nuestras propias conclusiones.

    Un saludo agentes y nos vemos en la tercera parte de esta guía donde hablaremos de PVP DPS.

    Continua leyéndola en el post original.
     
    Última edición: 21 Jun 2017
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    Muy buena avalancha,esperando el tercer post que es el que más me interesa!gracias por el
    Curro!
     
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    muy bueno, gracias
     
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    Ahora se me puso cuesta arriba dada la infinidad de variantes, pero se agradece el excelente aporte
     
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  6. avalaaancha

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    Creo q no tienes mucha idea. Jajajajjajaja

    No, ya en serio. Muy currado tio, creo que va a ayudar a mucha gente. Esperando a esa tercera parte...... ya veremos.....
     
    Última edición: 21 Jun 2017
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  8. Ojjki11

    Ojjki11 Agente The Division

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    Eres un crack haciendo artículos de este tipo...muy bien explicado todo..
     
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  9. subm4r1n3r

    subm4r1n3r Moderador Miembro del equipo

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    ¿Hay una pequeña confusión entre Rana Toro y MDR en ese texto? MDR es el arma que pega un porcentaje más a los enemigos que sufren de algún estado alterado, no la Rana Toro.

    Con Intensidad tienes un 25% de posibilidad de provocar quemaduras con la primera bala de un cargador... si aciertas; eso significa que tienes que vaciar 4 cargadores para conseguir estadísticamente esa quemadura acertando las 4 primeras balas... ¿No serían mejores los talentos toxina o dolor que tienen un 15% de probabilidades por acierto también de causar un estado alterado? Cada 7 balas acertadas te saltaría ese estado alterado (para toxina de acierto a la cabeza).

    Competencia, Decisión, Frialdad y Talento los veo muy apropiados para un set electrónico.

    Dominante, Entrenamiento, Habilidad y Mando están centrados en recuperar la habilidad exclusiva... y poder soltar un tactical link cada pocos segundos puede llegar a ser demoledor... Con electrónica elevada se puede llevar también un pulse que haga mucho daño.

    Muy buena la guía, mantienes esto a flote. ;)
     
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  10. avalaaancha

    avalaaancha Salón de la Fama

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    Pues si te soy sincero la MDR se me olvidó jajajaja vaya tela...... En verdad la Rana Toro me refería con el set de Firecrest para tener el % mas de daño a los enemigos quemándose + el % de daño de la Rana Toro sin ponerle estabilidad y + el % de daño de avance táctico todo esto sumado te puedes ir a casi un 40% más de daño, lo de intensidad es por si no se quemaban con la torreta que tuvieras la oportunidad de quemarlo, mi idea era ponerlo como ejemplo de que hay muchas combinaciones en las que no caemos y pueden ser interesantes.

    Actualizo el artículo y añado lo de la MDR que soy un paquete y se me olvidó por completo, en verdad cuando empecé a hacer esta guía creí que sería algo rápido y de cuatro conceptos pero una vez que me metí en profundidad la he tenido que partir en tres......y seguro que muchas cosas se me habrán pasado. A ver si entre todos la ampliamos. Gracias por ampliar la guía agente!!!!
     
  11. avalaaancha

    avalaaancha Salón de la Fama

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    @subm4r1n3r El problema de los talentos que me dices para recuperar la habilidad exclusiva es que la mayoría requieren una pieza o varios mod a armas y si ponemos que todas las piezas a electrónica podría no entenderse bien, quizás fuera mejor en el Set Híbrido, ahora amplio el set y lo añado por si queremos el Híbrido centrado en dar soporte.
     
  12. Vt_tatun71_omega

    Vt_tatun71_omega Azote de Rikers

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    Un grande entre los grandes.
    Avalaaancha con o sin manos crack igual...
    Gran articulo amigo
    salu2
     
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  13. subm4r1n3r

    subm4r1n3r Moderador Miembro del equipo

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    Correcto. Aunque se pueden llevar 8000 de electrónica y 3832 de armas. Con todas las piezas a electrónica puedes poner los mods de armas con potencia/aceleración de habilidades; con una pieza a armas puedes poner los mods a electrónica con potencia/aceleración de habilidades. Con nada de aguante claro.
     
    Última edición: 22 Jun 2017
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  14. subm4r1n3r

    subm4r1n3r Moderador Miembro del equipo

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    A vuelta con la Rana toro, he estado mirando sus estadísticas y con diferencia es el rifle de asalto que menos daño por bala tiene de todos; sumando su mayor cadencia y el talento exclusivo que tiene de daño de 15% se queda con un DPS algo por debajo de las LVOAC/M4, y eso perdiendo un talento del arma. A parte que también es el rifle de asalto que tiene menor escalado de daño con lo que llevemos de armas...
     
    Última edición: 23 Jun 2017
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  15. rhuarcaiel

    rhuarcaiel Capitán de Tropa

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    Submariner, sabes que la Rana Toro no se puede usar de secundaria con AlphaBridge. Ese set no activa talentos de Exóticas.

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  16. subm4r1n3r

    subm4r1n3r Moderador Miembro del equipo

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    Pues tienes toda la razón, post editado para no crear confusiones. Menudo nerfeo al AB.
     
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  17. SeconeSick

    SeconeSick Agente The Division

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    Punto 1.- no se que tanto puedas configurar set para PVP por que cuando hacen Streaming pasan comiendo tierra.
    Punto 2.- Para cualquier set en PVP en grupo el único chaleco viable es Vigor ya que si quieres aguantar un montón lo único que te mantendrá vivo es la sobrecura uqe te puede dar la Caja y los healing aliados y propios, rapidez bajo ningún motivo, barret si ok, pero para solo
    Punto 3.- En PVP sostenido solo podrías usar la mochila sin capacidad de munición en caso de no andar con reclamador, el cual te da munición infinita prácticamente, si no andas scon reclamador con un tactician como healer, te cagas sin balas a los 10 minutos de PVP, o sea bajo ningún motivo, mochila de ingenio? quejeso men, esa mochila no sirve para nada, la torreta la única manera de curarla de manera rápida es con un botiquín en combat medic, y si es que fuera necesario por que en el PVP sostenido el comabt medic le llega solito, sin contar que el coldown de la torreta es instantáneo al utilizarla, o sea con harta potencia lo mas probable es que al ser destruída ya la tienes denuevo.
    Punto 4.- Cura por muerte? daño de arma favorita? o sea me estás diciendo arriba nuestro roll no es meter daño, pero si me estás diciendo que 4% de cura por muerte, cosa que yo no mataré casi nada es útil? wtf realmente, daño de arma favorita? totalmente inútil, los guantes deben ir con aceleración de habilidad en un healer con daño crítico y golpe crítico, cosa que le saques el provecho al máximo.
    Punto 5.- En una caja de reclamador con 300k de potencia de habildiad la caja que mas cura alrededor de 12k p/s con todos los mods aumentas eso en 16% osea que haces? curar 1k mas, algo totalmente inecesario por que con desfibrilador si se usa das mucho mas heal constante, en cambio si te pones mods de distancia de estación la caja pasa de 8,4mt base a 12mt, o sea ? el campo de batalla queda gingatesco para todos el equipo, son los únicos mods que sirven para la caja, los que dices son inútiles.
    Punto 6.- Para healer lo único eficiente es aceleración de habilidades, para llegar a un máximo de 35% en tactician o reclaimer, por que 35%? por que tactician te da 15% adicional y capeas en 50% y reclamador, la caja de reclamador te da 15% o sea llegas al 50% de todas maneras, para firecrest justificaría usar electrónica para mas daño de torreta, etc
    Punto 7.- Talentos de armas eficientes? intensidad?, entrenamiento?, dominante? habilidad? mando? que mierda hablas men? enserio lo has usado? déjame un vídeo de eso porfavor, cuando nosotros hacemos un set para PVP tenemos que buscar como compensar el daño, no me digas "nosotrs no estamos para hacer daño, eso es falso, buenos talentos para PVP son en primer lugar aptitud para llegar al máximo la probabilidad de crítico luego competencia para tener una cantidad espectacular de daño, talentos que se mantendrán arriba en todo momento, aptitud 37.5% al tenerlo capeado, y abajo se puede dar slot libre para reflejos en un SMG, violencia en LMG, o Brutalidad en un AR etc.
    Bueno ahora como respaldo todo lo que te he dicho? con este videíto que subí ayer, lo dejo abajo, si te das cuenta y lo miras con atención el daño que tiene mi set es muy bueno para tener 3800 de armas que tengo, yo siempre juego de Support, es mi build favorito siempre y desde siempre en The Division, porfavor de buena manera te comento esto para que dejes de engañar a la gente y no des consejos vagos que enrealidad nunca han servido.
    Saludos y te isgo recordando, si quieres mi ayuda no tengo problema en ser un participe de tu lindo foro
    Atte: SeconeSick
    https://www.youtube.com/watch?v=VAd26rVTh9M&t=104s
     
  18. SeconeSick

    SeconeSick Agente The Division

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    yo tengo uno bueno, y la mejor manera de hacerlo es HI END ya que con SKULL MC metes un daño abismal de todas maneras, o con Depredador igual le puedes dar buen chance
     
  19. BOA_Lermi

    BOA_Lermi Capitán de Tropa

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    El alpha bridge y el híbrido con 3 amarillos y 3 autoridad táctica también van fenomenal para pvp.

    Saludos

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  20. Hollete84

    Hollete84 Capitán de Tropa

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    Estupenda guía!!!
    Me va de fábula para terminar de configurar el equipo de electrónica médico, que lo tengo ya casi listo.
    Ahora a esperar la parte 3 para dar un poco más de caña.
     
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