Mejores atributos y Stats 1.6

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Hola agentes, como ya sabéis el parche 1.6 está a punto de salir, y,si bien en la 1.5 la meta sin duda era protección en todas la piezas posibles, en la 1.6 nos van a cambiar el atributo principal de protección de algunas piezas por salud para intentar dar mas variedad a los set y que no dependamos tanto de la protección. Veamos lo mejores stats para esta 1.6 agentes.

Aparece un nuevo valor “resistencia a todo”

¿Habrá conseguido Ubisoft Massive más variedad en builds ? Vamos a verlo….

 

Mejores Stats AGUANTE, SALUD y PROTECCIÓN

 

Primero que debemos entender que el escalado de aguante es de 15 unidades de salud por punto invertido en lugar de 30 unidades por punto invertido como en electrónica y armas, esto hace que el stat de aguante sea la mitad de útil que armas o electrónica, haciendo así que la salud en las piezas sea más valioso que el propio stat de aguante, así que podemos resumirlo en que la salud como atributo principal en las piezas es el equivalente a la protección en la 1.5 , pero vamos a verlo con mas detalle.

En 1.5: 1 aguante = 30 de salud. En 1.6: 1 aguante = 15 de salud.

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Acumular mucho aguante es mucho menos rentable que en la 1.5

La dureza tiene en cuenta la protección, en la 1.6 bajamos del 55% al 35% y el resultado obvio es que la dureza sube menos que en la 1.5, por ejemplo con 200.000 de salud pasaríamos de 444.444 de dureza en la 1.5 a 307692 en la 1.6 con 55% y 35% de protección respectivamente

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¿entonces no debemos tener alguna pieza con aguante? Bueno por supuesto algo hay que tener, entre otras cosas para desbloquear los talentos de las armas pero acumular mucho aguante nos penalizara mucho en electrónica y armas ,así que mi consejo es que no paséis de 5000 máximo en aguante.

Los stats principales se resume en dos opciones; mucho en armas o mucho en electrónica

¿Y entonces como vamos a poder aguantar más en los combates tanto en pvp como pve? pues la respuesta es sencilla, buscando piezas de armadura con atributo principal de salud, porque no solo nos darán mas dureza y aguante sino que encima sus valores son mucho mas altos en proporción que el resto de las opciones.

Mejores Stats PIEZA A PIEZA, VEAMOS LOS DETALLES

Rodilleras. Atributos principales:

  • Salud 14.184 – 16674
  • Daño crítico 7 – 9%
  • Resistencia a todo 3%
  • Resistencia a daño anómalo 6,5 – 8 %
  • Potencia de habilidad 11.347 – 13339
  • Daño a protección de enemigos 3 – 4%

Descartamos los valores inútiles como Resistencia a todo (que solamente nos da un 3% ) o Daño a protección de enemigos (han bajado el máximo al 4% y encima en la 1.6 pasamos del 55% de protección al 35% )

Potencia de habilidad. La diferencia de lo que podemos conseguir comparado con salud es poco, pero no olvidemos que 1 punto de aguante = 15 de salud y que 1 de electrónica = 30 de potencia de habilidad, eso hace que sea mucho más fácil conseguir esa potencia de habilidad con electrónica y no con atributo principal.

Daño crítico. Por un lado hay muchas maneras de conseguir daño crítico y pocas de salud, además es una cantidad bastante pequeña, menos de la mitad de lo que podemos conseguir con cualquier mod de arma, así que salvo que alguien quiera ir full dps y muy flojito no compensará cambiar la salud por daño crítico tampoco.

Eso nos dejaría como única opción viable Resistencia a Daño anómalo, que sería una opción válida, aunque debemos pensar que más salud también nos hace aguantar mas el daño anómalo pero el daño anómalo no nos sirve para las balas y además cuanta mas salud tengamos mas nos curarán los botiquines ya que estos curan un porcentaje de nuestra salud, así que en la mayoría de los casos nos seguirá ayudando mas la Salud por ser útil en muchas mas ocasiones que el daño anómalo.

En el caso de los atributos secundarios las rodilleras llevan 3, si jugamos mucho pvp deberíamos elegir resistencia a los 3 daños mas habituales fuego, shock e interrumpir (27-33%) pero si jugamos mas pve probablemente deberíamos quitar este último por daño a elites (12-15%).

Chaleco. Atributos principales:

  • Daño a Protección 3-4%
  • Resistencia a todo 3%
  • Salud 14.184-16674
  • Cura por muerte 4-5%
  • Resistencia Daño anómalo 9-11%
  • Enfriamiento de habilidades 7-9%

Como en los chalecos tenemos dos atributos principales, la primera opción que escogeremos es Salud por lo difícil de acumular esta con aguante como ya hemos visto.

Daño a la protección y Resistencia a todo como vimos antes podemos eliminarlo por la mínima cantidad que nos aporta.

Nos quedan 3 opciones, aquí lo ideal seria elegir si queremos acumular más armas o más electrónica.

En el caso de armas (como tendremos menos potencia de habilidad y curaremos menos) lo ideal será cura por muerte si estamos mas enfocados a PVE porque iremos matando npcs cada menos tiempo y consiguiendo vida extra, Resistencia a daño anómalo si queremos enfocarnos mas a pvp ya que nos protegerá más de granadas o el Historiador por ejemplo.

En el caso de electrónica sin duda Enfriamiento de habilidades será lo que más rendimiento sacaremos

Como atributos secundarios tendremos que elegir entre Capacidad de munición o Experiencia por muerte, siendo casi siempre mas útil la capacidad de munición salvo en builds enfocadas a farmeo.

Máscara. Atributos principales:

  • Probabilidad de crítico 3-4%
  • Daño a protección de enemigos 6,5-8%
  • Cura por muerte 4-5%
  • Resistencia a daño anómalo 9-11%
  • Resistencia a todo 4%
  • Potencia de habilidad 8532-10030

Aquí volvemos a hacer lo mismo que con el pecho y dividimos si buscamos armas o electrónica. En el caso de armas probablemente la mejor opción sea la Probabilidad de crítico y si buscamos electrónica la Potencia de habilidad será nuestra mejor opción. En atributos secundarios la mejor opción para PVP será sin duda resistencia al fuego (14-17%) y para PVE daño a elites (9-11%).

Mochila. Atributos principales:

  • Daño crítico 7-9%
  • Salud 11347-13339
  • Potencia de habilidad 11347-13339
  • Estabilidad con el arma 14-16,5%

Una vez más nuestra mejor opción será la salud, dado que la única opción nueva es la estabilidad de arma y una vez más tendremos otras muchas opciones para conseguirla a través de mods de armas, talentos o en los sets como atacante.

En atributo secundario iremos por capacidad de municion o alguna de las resistencias (fuego, interrumpir o sangrado) siendo fuego la mas útil y habitual, sobretodo ahora que han bajado la eficacia del sangrado. Si tenemos resistencia al fuego en máscara y rodilleras también tendremos entre el 55 y el 67% sin duda una alternativa muy útil en el juego ya que cualquier efecto del fuego nos durará y nos dañará entre la mitad y casi un tercio de lo que nos duraría sin esa resistencia.

Guantes. Atributos principales:

  • Daño con armas (subfusil, rifle de asalto, pistola, escopeta, etc )
  • Cura por muerte 4 – 5%
  • Enfriamiento de habilidades 7 – 9%
  • Probabilidad de crítico 5 – 6%
  • Daño crítico 14 – 17%
  • Daño a protección de enemigos 6,5 – 8%

La primera opción sin duda será el daño del arma que usemos.

Para las otra dos volvemos a separar si vamos a por armas o vamos a por electrónica.

En el caso de armas nuestra elección debería ser probabilidad de crítico y daño crítico, por el porcentaje que obtenemos frente al resto de piezas y mods son valores bastante altos que no debemos dejar escapar.

En el caso de ir por electrónica las mejores opciones serán enfriamiento de habilidades y cura por muerte o el daño de una segunda arma si la usamos mucho además de la primaria como francotirador, escopeta o liberador mas centurión por ejemplo .

Pistolera. Atributos principales:

  • Probabilidad de crítico 3 – 4%
  • Salud 7092 – 8337
  • Enfriamiento de habilidades 6 – 7%
  • Velocidad de recarga 17,5 – 20,5%

Una vez más dividimos si vamos de armas o vamos de electrónica, en el caso de armas probablemente la mejor opción sea la probabilidad de crítico o velocidad de recarga dependiendo de nuestra build y en el caso de electrónica sin duda enfriamiento de habilidades.

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Me gustaría deciros que la información de este artículo está sacado de un grandísimo youtuber de “The División “ que es Marco style, os recomiendo que os paséis por su canal si habláis inglés y no lo conocéis aún.

1.6 Mejores atributos y Stats

21 Comentarios

  1. Personalmente discrepo ,sobretodo de lo segundo referente a los guantes , prefiero un valor que vale para todo que uno que solo vale para pve, y la estabilidad es muy estoy de acuerdo contigo pero dada la dificultad para conseguir vida sin invertir en salud en mi opinión personal es mejor salud ,pero obviamente es una opinión claro y es lo bonito del juego que cada cual lleve lo que considere mejor

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    tal cual lo dices, el tema de la salud igual eso depende de cada quien yo por ejemplo con mi dead eye juego con 315k de dureza sin usar salud en mochila ni en rodilleras y para mi no es problema, en PVE con el reclaimer uso 295k y así, ahora lo de los guantes como tu dices, es preferencia, yo no uso las mismas build para PVE que para PVP por que pierdes eficiencia y en PVP defensas, ejemplo en máscara para PVP uso resistencia a quemaduras de secundario, en PVE uso daño a elites, en rodilleras full resistencias en PVE Daño a elites nuevamente secundario,  en guantes, en PVP depende mucho la build pero si hablamos de DPS, daño de arma daño crítico y golpe crítico, en PVE daño crítico, daño a la protección y golpe crítico y así, cada uno se arma como quiere pero si te vas a sacarle el máximo provecho a una build PVE o PVP pues hay que jguar con esos valores por que a la larga realmente terminas destrozando a un NPC en la mitad del tiempo que una build solo enfocada a una cosa aleatoria

  2. interesante, pero estabilidad del arma para un dps en la mochila es la patada, el arma se transforma instantáneamente en un láser sobre todo si la estaqueas con mano dura y/o algún otro mod de estabilidad, y en los guantes para PVE es mejor daño a la protección que el daño del arma, saludos

    Personalmente discrepo ,sobretodo de lo segundo referente a los guantes , prefiero un valor que vale para todo que uno que solo vale para pve, y la estabilidad es muy estoy de acuerdo contigo pero dada la dificultad para conseguir vida sin invertir en salud en mi opinión personal es mejor salud ,pero obviamente es una opinión claro y es lo bonito del juego que cada cual lleve lo que considere mejor

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  3. interesante, pero estabilidad del arma para un dps en la mochila es la patada, el arma se transforma instantáneamente en un láser sobre todo si la estaqueas con mano dura y/o algún otro mod de estabilidad, y en los guantes para PVE es mejor daño a la protección que el daño del arma, saludos

  4. ¡Buah! Este artículo me viene de perlas. He estrenado hoy la 1.6 y no sabía muy bien como configurarme el equipo.

    Me he registrado y todo sólo para poder agradecerte el post 🙂

    Me revienta que con cada parche cambien la configuración de todo XD

  5. Genial entonces tendré créditos extras en el arranque de este 1.6 ^_^ gracias por la pronta respuesta.

    Según las notas del parche te devolverán los créditos gastados según el precio nuevo que van a a poner. No esperes que te devuelvan los millones de créditos que te has gastado, pero al menos devolverán parte de ellos.

  6. Para mi todo sigue igual ya q nunca jugue a protección siempre usa builds así q menudo cámbio no me va a afectar en nada… healer refresco de habilidades y cura por muerte, dps asalto prob crítico y daño crítico y protección a enemigos, franco lo mismo más estabilidad y cabeza, Tanke Cura por muerte y en función de vuestra habilidad si escudo, bomba adhesiva, Torreta Enfriamiento o cura por muerte y salud. Recordando que la posibilidad de prob de crítico es de un 60% para todos en general partis de esa base y una vez alcanzado eso todo a daño Crítico. Los healers y los tanks también pegan pero su misión es curar y comerse hostias más paralizar a la enemigos. Un refresco de un mínimo de 50 sería lo conveniente  si queréis tener vuestras habilidades activas constantemente eso con las de armas y la estación de apoyo te hace llegar a cerca de 80% yo en mi caso llevo una cantidad muy superior al 50% los que han jugado conmigo de Healer saben lo q es que no les baje la vida. Ahora veremos en el modo leyenda esas builds y como la gente no juegue como toca si se pasan o no el modo o si finalmente  todo irá igual super build única dps + healer a saco como pasa en muchos rpg.

  7. Pedazo de artículo gracias justerini y a todo el team con esta info ya me quitaron varias dudas. Hablando de dudas en uno de sus artículos anteriores mencionaron que la recalibracion tendría un tope respecto al valor de créditos por recalibrada mi duda es: como quedarían el valor actual que tengo en varias piezas de set con la 1.6 por ejemplo tengo una pieza que sobrepasa los 20 millones de créditos @_@ quedaría con ese precio en la 1.6?. Gracias y sigan así son los mejores.

    No, te devolverán el dinero que gastaste de más

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  8. Pedazo de artículo gracias justerini y a todo el team con esta info ya me quitaron varias dudas. Hablando de dudas en uno de sus artículos anteriores mencionaron que la recalibracion tendría un tope respecto al valor de créditos por recalibrada mi duda es: como quedarían el valor actual que tengo en varias piezas de set con la 1.6 por ejemplo tengo una pieza que sobrepasa los 20 millones de créditos @_@ quedaría con ese precio en la 1.6?. Gracias y sigan así son los mejores.

  9. Grandisimo aporte. Me viene genial porque tengo los dos personajes petados y el inventario igual. Me da hasta miedo hacer supervivencia y ver luego todas las cajas en el suelo xDD. A ver si sale ya q lo voy guardando casi todo y no hay espacio ya

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  10. Osea que igual no subieron el nivel del juego pero van a cambiar todas las Builds….Pregunta ..Entonces todo nuestro equipo va a sufrir cambios proporcionales a lo que tenemos actualmente o aleatoriamente…

    La otra vez fue proporcional, ahora imagino que igual. De todas formas piensa que si recalibraste a protección y ahora salud no te gusta, podrás seguir re calibrando ese atributo